Добре дошли в тъмната ми малък ъгъл на мрежата!  Тук ще намерите прекрасен (, а понякога и случайни) асортимент от екстри по всякакви аниме. Паса, часовник, магазин и се насладете!


Аниме  (Аниме, an abbreviated pronunciation in Japanese of "animation", произнесе [аниме] на японски, но обикновено / ænɨmeɪ / или / ænɨmə / на английски език.) обикновено се определя като анимация с произход от Япония. Определението понякога се променя в зависимост от контекста,. В англоговорящите страни, аниме is also referred to as "Japanese animation".

Докато най-ранните известни японски анимацията датира 1917, и много оригинални японски анимационни филми са били произведени през следващите десетилетия, характерната аниме стил, разработен през 1960-а именно с работата на Осаму Тезука-и става известен извън Япония през 1980 г.. Аниме, като манга, има голяма аудитория в Япония и признание в целия свят. Дистрибутори могат да отделят аниме чрез телевизионни предавания, директно на видео, или театрално, както и онлайн.

И двете ръчно рисувани и компютърна анимация аниме съществува. Той се използва в телевизионен сериал, филми, видео, видео игри, реклами, и интернет-базирани версии, и представлява най-, ако не всички, жанрове на художествената литература. Аниме, натрупан в началото популярност в Източна и Югоизточна Азия и събра повече-скорошно популярност в западния свят.

история

Аниме започва в началото на 20-ти век, когато японски режисьори експериментира с техники за анимация също е пионер във Франция, Германия, Съединените щати, и Русия. Най-старият известен аниме в съществуването първата проверка в 1917 - двуминутно клип на един самурай се опитва да тества нов меч в целта си, само да страдат поражението. Пионерите включени Shimokawa Oten, Jun'ichi Kouchi, и Seitarō Kitayama.

До 1930 г. анимация стана алтернативен формат на разказването на истории за сектора на живо действие в Япония. Но това е претърпял конкуренция от чуждестранни производители и много аниматори, като Noburō Ōfuji и Yasuji Мурата все още работи в по-евтини силует не чел анимация, макар и с майсторски резултати. Други творци, като Кензо Masaoka и Mitsuyo Seo, все пак постигнала голям напредък в анимация техника, особено с увеличаване на помощ от правителството с помощта на анимация в областта на образованието и пропаганда. Първият токи аниме е Chikara да Она не Йо не Нака, произведени от Masaoka в 1933. Първият пълнометражен анимационен филм е Warriors Momotaro Божествена море реж Seo в 1945 с спонсорство от страна на японския императорски флот.

Успехът на Уолт Дисни компанията 1937 игрален филм Снежанка и седемте джуджета повлияни японски аниматори. През 1960, манга художник и аниматор Осаму Тезука адаптирана и опростена много Дисни анимация-техники, за да се намалят разходите и да се ограничи броя на кадрите в продукции. Смяташе това като временна мярка, която да му позволи да произведе материал с по-малък график с неопитен анимация-персонал.

1970 видяха прилив на растеж в популярността на манга - много от тях по-късно анимирани. Работата на Осаму Тезука обърна специално внимание: he has been called a "legend" and the "god of manga". Неговото дело - и този на другите пионери в областта на - вдъхновен характеристики и жанрове, които остават основните елементи на аниме днес. гигантски робот жанр (known as "Mecha" извън Япония), например, се оформя под Тезука, разработена в жанра на Super Robot под Go Нагай и други, и е революция в края на десетилетието от Йошиюки Tomino който развива Реал Robot жанра. Робот аниме подобни на Gundam и Супер Dimension Крепост Macross серия стана незабавни класики през 1980 г., и робот жанра на аниме все още е една от най-често в Япония и по света днес. През 1980, аниме става по приетата в редовното обучение в Япония (макар и по-малко от манга), и преживя бум в производството. След няколко успешни адаптации на аниме в задгранични пазари през 1980, аниме, натрупан повишено приемане на тези пазари през 1990 г. и още повече в началото на 21-ви век.

Терминология

Japanese write the English term "animation" в катакана като анимация (animēshon, произнесе [animeːɕoɴ]), и терминът ア ニ メ (аниме, произнесе [аниме] на японски) се появява през 1970 г. като съкращение. Други твърдят, че думата произлиза от френската фраза карикатура.[4] Японските говорещи използват както оригиналните и съкратени форми взаимозаменяемо, но по-късата форма появява по-често.

Произнасянето аниме на японски, [аниме], се различава значително от стандартния английски / ænɪmeɪ /, който има различни гласни и стрес. (В японската всеки Мора носи равна стрес.) Както и с няколко други японски думи като саке, Покемон, и Кобо Абе, Англоезични текстове понякога правописа аниме като анимационен (както на френски език), с ударение върху финала д, за реплика на читателя да произнася буквата, да не го оставите да мълчи като английски правопис може да предложи.

използване на Word

В Япония, терминът аниме не посочва произход или стил на анимация на; вместо, тя служи като термин одеало да се отнася до всички форми на анимация от цял ​​свят. Англоезични речници дефинират аниме as "a Japanese style of motion-picture animation" or as "a style of animation developed in Japan".

Non-Japanese works that borrow stylization from anime are commonly referred to as "anime-influenced animation" but it is not unusual for a viewer who does not know the country of origin of such material to refer to it as simply "anime". Някои творби са резултат от копродукции с не-японски компании, като голяма част от традиционно анимирани Rankin / Bass работи, Картун Нетуърк и производство I.G серия IGPX или Обан Star-Racers; различни зрителите могат или не могат да ги разгледат аниме.

В Обединеното Кралство, many video shops will classify all adult-oriented animated videos in the "Anime" раздел за удобство, независимо от това дали те се показват никакви стилистични прилики с японската анимация. Няма данни предполагат, че това е довело до промяна в използването на думата.[цитиране необходими]

На английски, аниме, когато се използва като нарицателно, обикновено функционира като маса съществително (например: "Do you watch anime?", "How much anime have you collected?"). въпреки това, в случаен използване на думата също се появява като брой съществително. Аниме може да се използва като прилагателно или допълващ класификатор съществително ("The anime Guyver е различна от филма Guyver").

Синоними

English-speakers occasionally refer to anime as "Japanimation", но този термин вече не се използва. "Japanimation" Видях най-използването през 1970 и 1980, but the term "anime" го измести в средата на 1990-те години като материал става все по-широко известни в англоговорящите страни. Общо взето, термин, който напоследък се появява само в носталгични контексти. Since "anime" не се идентифицира страната на произход на японски ползване, "Japanimation" се използва за разграничаване японски работа от тази на останалата част от света.

В Япония, "manga" може да се отнася за анимация, както и комикси. Сред англоговорящите, "manga" has the stricter meaning of "Japanese comics", in parallel to the usage of "anime" в и извън Япония. The term "ani-manga" се използва, за да опише комикси произведени от анимация Cels.

визуалните характеристики

Много коментатори се отнасят за аниме като форма на изкуство. Като визуална среда, тя може да се подчертае, визуални стилове. Стиловете могат да варират от художник на художника или от студио за студио. Някои заглавия широко използват общ стилизация: FLCL, например, има репутация на див, преувеличени стилизация. Други заглавия използват различни методи: Само вчера или Джин-Ро отнеме много по-реалистични подходи, с участието на няколко стилистични преувеличения; Покемон използва рисунки, които изрично не правят разлика националността на героите.

Докато различни заглавия и различни художници имат свои художествени стилове, много стилистични елементи са станали толкова общи, че хората ги описват като окончателно на аниме като цяло. въпреки това, това не означава, че всички съвременни аниме дял един строг, Общата изкуство стил. Many anime have a very different art style from what would commonly be called "anime style", yet fans still use the word "anime" да се позове на тези заглавия. В общи линии, the most common form of anime drawings include "exaggerated physical features such as large eyes, голяма коса и издължени крайници… и драматично с форма на балончета, линии и звукоподражателен, удивителен типография."

Влиянията на японската калиграфия и живопис японски характеризират също така линейни качества на стила аниме. кръгла четка мастило традиционно се използва за писане на канджи и за боядисване, произвежда ход на широко различна дебелина.

Аниме също има тенденция да се заемат много елементи от манга, включително текст във фонов режим и панелни оформления. Например, отвор може да използва манга панели, за да разкаже историята, или да драматизираме една точка за хумористичен ефект. Виж например аниме Каре Кано.

дизайн на символите
размери

Тяло пропорции пример за подражание в аниме идват от пропорциите на човешкото тяло. Височината на главата се счита от художника за основна единица на дял. височини на главата може да варира, докато останалата част от тялото остава пропорционална. Повечето аниме герои са около седем до осем глави високи, и екстремни височини са разположени около девет глави висок.

Вариации в пропорция може да се Modded от художника. Super-деформиран герои разполагат с не-пропорционално малко тяло в сравнение с главата. Понякога специфични части на тялото, като краката, се скъси или удължена за допълнителен акцент. Най супер деформирани знаци са от два до четири глави високи. Някои аниме работи като Crayon Shin-чан напълно пренебрегне тези пропорции, такава, че те приличат на западните анимационни филми. За преувеличение, определени функции на тялото се увеличават пропорционално.

стилове на очите

Много аниме и манга герои са с големи очи. Осаму Тезука, за когото се смята, че са били първите, които използват тази техника, е вдъхновена от най-преувеличени характеристики на американски анимационни герои като Бети Boop, Мики Маус, и Дисни Bambi. Тезука установено, че голяма очите стил позволено героите си, за да показват емоциите отчетливо. Когато Тезука започна изготвянето Панделка не Киши, първата манга насочени специално към младите момичета, Тезука допълнително преувеличени размера на героите’ очи. Наистина, през Панделка не Киши, Тезука определен стилов шаблон, който по-късно Shojo художници склонни да следват.

Оцветяване се добавя за да даде очите, особено на роговицата, някаква дълбочина. Дълбочината се осъществява чрез прилагане на променливо цвят оцветяване. В общи линии, смес от светло, Цветът на тон, и тъмна сянка се използва. Културна антропология Мат Торн твърди, че японските аниматори и публиката не възприемат тези стилизирани очи като по своята същност малко или чуждестранна.

въпреки това, не всички аниме имат големи очи. Например, някои от работата на Хаяо Миядзаки и Тоширо Кавамото са известни за това, че реално пропорции очи, както и реалистични цветове за коса на своите герои. В допълнение много други продукции също са били известни да се използва по-малки очи. Този дизайн се стреми да има повече прилика с традиционното японско изкуство. Някои знаци са още по-малки очи, когато се използват прости черни точки. въпреки това, много западната публика сътрудник аниме с големи очи подробни.

Изражения на лицето

Аниме героите могат да използват най-различни предварително определени изражения на лицето, за да се обозначи настроения и мисли. Тези техники често са различни по форма, отколкото техните колеги в Западна анимация, и те включват фиксирана иконопис, който се използва като съкращение за определени емоции и настроения.

Има редица други стилистични елементи, които са общи за конвенционален аниме, както и, но по-често се използват в комедии. Characters that are shocked or surprised will perform a "face fault", в която те показват изключително преувеличен израз. Angry characters may exhibit a "vein" or "stress mark" ефект, където линии, представляващи изпъкнали вени ще се появяват на челото им. Angry жените понякога ще призове дървен чук от нищото и се удрят друг характер с него, най-вече в името на клоунада комедия. Мъж герои ще се развият кървава носа около женски техните любовни интереси (обикновено за да покаже, възбуда, което е игра на стар съпруги’ приказка).[35] Засрамен или подчертаха герои или произвеждат огромен пот пускане (който се превърна в един от най-широко признатите мотиви на конвенционален аниме) или получаване на видимо червено ружа или набор от паралелно (понякога деформирано) линии под очите, особено като проява на репресираните романтични чувства. Знаците, които искат да се подиграват детински някой може да се изтръгне от akanbe лицето (чрез издърпване окото надолу с пръст, за да изложи на червения долната). Characters may also have large "X" очи, за да показват нокаут, или в някои случаи, дори заболяване. Това обикновено се използва за целите на комични.

техническа Анимация

Подобно на всички анимация, производствените процеси на сториборд, актьорска игра, дизайн на героите, производство чел и така нататък, са все още. С подобренията в областта на компютърните технологии, компютърна анимация до повишаване на ефективността на целия производствен процес.

Аниме често се счита за форма на ограничена анимация. Това означава, че стилистично, дори и в по-големи продукции конвенциите на ограничен анимация се използват, за да заблуди окото на мислене има повече движение, отколкото има. Много от техниките, използвани са съставени с мерки за намаляване на разходите по време на работа в рамките на зададения бюджет.

Аниме сцени поставят акцент върху постигането на триизмерни. Фонът изобразяват сцени’ атмосфера. Например, аниме често поставя акцент върху промяната на сезоните, както може да се види в много аниме, като Tenchi Muyo!. Понякога действителните настройки са дублирани в едно аниме. В средата на за Меланхолията на Haruhi Suzumiya се основават на различни места в предградие на Nishinomiya, Хиого, Япония.

ъгли на камерата, движението на камерата, и осветление да играе важна роля в сцени. Директорите често имат право на преценка за определяне на ъгли на видимост за сцени, особено по отношение на произход. В допълнение, ъгли на камерата показват перспектива. Директорите могат да избират ефекти на камерата в рамките кинематография, като промиване, мащабиране, близък план на лицето, и панорамна.

Голяма част от аниме използва традиционната анимация, които по-добре дава възможност за разделение на труда, поза да позира подход и проверка на чертежи, преди те да са заснети - практики, предпочитани от аниме индустрия. Други носители са ограничени предимно да направи независимо кратки филми, примери за които са силуета и други изрез анимация на Noburō Ōfuji, кукления стоп движение анимация на Tadahito Mochinaga, Кихачиро Кавамото и Томоясу Мурата и анимацията компютър на Сатоши Tomioka (най-известният Usavich).

разпределение

Докато аниме беше влязъл пазарите извън Япония през 1960 г., той израства като важен културен износ по време на експанзията си на пазара през 1980-те и 1990-те. The anime market for the United States alone is "worth approximately $4.35 милиард, according to the Japan External Trade Organization". Аниме също оказа търговски успех в Азия, Европа и Латинска Америка, където аниме е станала по-основните, отколкото в САЩ. Например, на Saint Seiya видео игра е издаден в Европа се дължи на популярността на шоуто дори години след серията е почти въздух.

разпределителните дружества Аниме обработват лицензирането и разпространението на аниме извън Япония. Лицензиран аниме е модифициран чрез дистрибутори чрез презапис на езика на страната и добавяне на текст, субтитри на език пистата японската. Използвайки подобна глобална схема на разпределение като Холивуд, светът е разделен на пет региона.

Някои редактиране на културни препратки може да се получи по-добре да следват конкретни данни за не-японската култура. Някои компании може да премахне всяко непристойно съдържание, спазване на националното законодателство,. Този процес за редактиране е много по-широко разпространен в миналото (e.g. Волтрон), но използването му е намалял заради търсенето на аниме в първоначалния си вид. This "light touch" подход за локализация е благоприятствало зрителите по-рано не са запознати с аниме. Използването на такива методи е видно от успеха на Наруто и възрастни Плувай програмен блок на Cartoon Network, и двете от които работят на малки промени. Robotech и Междузвездни Блейзърс са най-ранните опити за представяне на аниме (макар и все още модифициран) Северна Америка телевизионна аудитория, без сурови цензурирането на насилие и зрели теми.

С появата на DVD, стана възможно да се включите няколко езикови песни в един прост продукт. Това не е случаят с VHS касета, в които отделят се използват VHS носители и с всеки VHS касета цена същите като един DVD. The "light touch" подход се прилага и за DVD пресата, тъй като те често включва както наречен аудио и оригиналната японска аудио със субтитри, обикновено неиздаден. Anime edited for television is usually released on DVD "uncut", с всички сцени непокътнат.

Някои от феновете добавите субтитри към аниме сами по себе си и разпространяват епизодите. Те са известни като fansubs. Често, хората ще събират тези fansubs и да ги качвате в уеб сайтове, които също поставят реклами на, така че да се печелят пари, което нарушава законите за авторските права в много страни. Етичните аспекти на разпространението или гледане fansubs са теми от много противоречия, дори когато fansub групи не се възползват от тяхната дейност. След поредицата е лицензиран извън Япония, fansub групи често спират разпространението на тяхната работа. В един случай, Media Factory Incorporated поиска да се правят никакви fansubs на техния материал, който се спазва от fansub общността. В друг пример, Bandai специално благодари fansubbers за тяхната роля в подпомагането да се направи Меланхолията на Haruhi Suzumiya популярен в англоезичния свят.

Интернет е играл важна роля в експозицията на аниме извън Япония. До 1990, аниме-рядко са извън границите на Япония. Случайно, тъй като популярността на Интернет нараства, така и интересът към аниме. Голяма част от общността на феновете на аниме нарасна през Интернет. Комбинацията от интернет общности и увеличаване размера на аниме материал, от видео към изображенията, помогна да стимулира развитието на общността на феновете. Тъй като интернет придоби по-широко използване, Интернет рекламни приходи са нараснали от 1.6 милиарда йени до над 180 милиарда йени между 1995 и 2005.

радиопредаване

Телевизионни мрежи редовно излъчват аниме програмиране. В Япония, основни национални телевизионни мрежи, като TV Tokyo предаването аниме редовно. По-малките регионални станции излъчват аниме под UHF. В САЩ, кабелна телевизия, като Cartoon Network, Disney, Syfy, и други посвещават някои от техните слотове за аниме. някои, като аниме мрежа и FUNimation Канала, специално покаже аниме. Sony базирани Animax и Jetix канал излъчване аниме Дисни в рамките на много страни в света. AnimeCentral излъчва единствено аниме във Великобритания.

Влияние на световната култура

Аниме е станал печеливши, в западните страни, най-рано търговски успешни западни адаптации на аниме, като Астро Бой, са разкрили. Феноменалният успех на няколко милиарда долара на Nintendo Покемон франчайз е помогнал много от серия аниме спин-оф, че, излъчен за пръв път в края на 1990 г., все още се изпълнява в света и до днес. По този начин, аниме е направила значителни въздействия върху западната култура. От 19-ти век, много западняци са изразили особено голям интерес към Япония. Аниме драстично изложени повече западняци към културата на Япония. Освен аниме, други аспекти на японската култура се увеличили по популярност. В световен мащаб, броят на хората, изучаващи японски увеличава. в 1984, Тестове за умения на японския език е разработена да отговори на нарастващото търсене. Аниме-повлиян анимация се отнася до не-японски произведения на анимация, която подражават визуален стил на аниме. Повечето от тези творби са създадени от студия в САЩ, Европа, и не-японски Азия; и те като цяло се включи стилизациите, методи, и GAGs описани в аниме физика, както в случая на въплъщение: The Last Airbender. Често, производствени екипи или са фенове на аниме или се изисква да видите аниме. Някои творци цитират аниме като източник на вдъхновение със собствените си серия. освен това, френско производство екип за Обан Star-Racers се премества в Токио, за да си сътрудничат с японско производство екип от Hal Film Maker. Критиците и широката аниме фенове не ги разглежда като аниме.

Някои американски анимационен телевизионен-серия са набелязани аниме стил с сатиричен намерение, например Южен парк (with "Chinpokomon" and with "Good Times with Weapons"). Южен парк има забележителен стил рисунка, itself parodied in "Brittle Bullet", петия епизод на аниме FLCL, released several months after "Chinpokomon" излъчен. Това намерение satirizing аниме е трамплин за основна предпоставка за Kappa Mikey, на Nicktoons Network оригиналния комикс. Дори и клишета, които обикновено присъстват в аниме са пародирани в някои серии, като Завинаги Perfect косата. Аниме конвенции започнаха да се появяват в началото на 1990, по време на бума Аниме, като се започне с Аниме Експо, Animethon, Otakon, и JACON. В момента аниме конвенции Ежегодно се провеждат в различни градове в Северна и Южна Америка, Азия, и Европа. Много участници да участват в косплей, където те се облича като аниме герои. Също, гости от Япония, вариращи от художници, директори, и музикални групи са поканени. В допълнение към аниме конвенции, аниме клубове са станали преобладаващи в колежите, гимназии, и читалища, като начин за публично показват аниме, както и разширяване на японски културното разбирателство.

Аниме и американската публика

Японският план отаку се използва в Америка като термин за аниме феновете, по-специално на тези, обсесивно. Негативните конотации, свързани с думата в Япония са изчезнали в американски контекст, където вместо загатващо гордостта на феновете. Само през последните десетина години не е имало по-непринудена зрителската аудитория извън посветените отаку фен база, което може да се дължи изключително на технологичния напредък. Също, показва като Покемон и Dragon Ball Z при условие ключова въвеждане на конвенции аниме е, методи за анимация, и Шинто влияе на много американски деца.

Древните японски митове - често, произтичащи от анимизма природата поклонение на Шинто - са повлияли значително аниме, но повечето американската публика не свикнали да аниме знаят много малко от тези чужди текстове и обичаи. Например, средния американец гледане живо действие телевизионно шоу Херкулес ще бъде не за пръв път от гръцките митове и легенди тя се основава на, докато едно и също лице да гледам шоуто Tenchi Muyo! might not understand that the pleated ropes wrapped around the "space trees" са повлияни от древната легенда на Аматерасу и Susano.

Случайни снимки
Намерете ни във Фейсбук
Реклами от Google
Реклами от Google