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Anime  (Animation, eine verkürzte Aussprache auf Japanisch von "Animation", ausgeprägt [Seelen] in der japanischen, aber in der Regel / ænɨmeɪ / oder / ænɨmə / in Englisch.) wird allgemein als Animation mit Ursprung in Japan definiert. Die Definition ändert sich manchmal je nach Kontext. In englischsprachigen Ländern, Seelen wird auch als "Japanese Animation" bezeichnet.

Während die frühesten bekannten japanischen Animation Dateneingabe 1917, und viele original japanischen Cartoons wurden in den folgenden Jahrzehnten produziert, die charakteristischen Anime-Stil in den 1960er-vor allem mit der Arbeit von Osamu Tezuka entwickelt und wurde bekannt, außerhalb Japans in den 1980er Jahren. Anime, wie Manga, hat ein großes Publikum in Japan und Anerkennung in der ganzen Welt. Händler abgeben können anime über Fernsehsendungen, direkt auf Video, oder theatralisch, sowie online.

Sowohl von Hand gezeichnet und computer-animierten Anime existieren. Es ist in TV-Serie verwendet, Film, Video, Videospiele, Werbespots, und Internet-basierten Versionen, und stellt die meisten, wenn nicht alle, Genres Fiktion. Anime gewann frühe Popularität in Ost-und Südostasien und hat sammelte mehr-recent Popularität in der westlichen Welt.

Geschichte

Anime begann Anfang des 20. Jahrhunderts, als japanische Filmemacher mit dem Animations-Techniken experimentiert auch Pionierarbeit in Frankreich, Deutschland, den Vereinigten Staaten, und Russland. Die ältesten bekannten Anime in Existenz erstmals gezeigt 1917 - Eine Zwei-Minuten-Clip eines Samurai versucht, ein neues Schwert an seinem Ziel Test, nur eine Niederlage erleiden. Frühe Pioniere enthalten Shimokawa Oten, Jun'ichi Kouchi, und Seitaro Kitayama.

In den 1930er Jahren Animation wurde ein alternatives Format des Geschichtenerzählens, die Live-Action-Industrie in Japan. Aber es litt Konkurrenz ausländischer Produzenten und viele Animateure, wie Noburo Ofuji und Yasuji Murata noch gearbeitet in billiger Ausschnitt nicht cel Animation, wenn auch mit meisterhaften Ergebnissen. Andere Autoren, wie Kenzo Masaoka und Mitsuyo Seo, dennoch große Fortschritte gemacht in Animationstechnik, vor allem mit zunehmender Hilfe von einer Regierung mit Animation in Erziehung und Propaganda. Der erste Tonfilm anime war Chikara zu Onna keine Yo no Naka, produziert von Masaoka in 1933. Der erste abendfüllende Animationsfilm wurde Momotaro Divine Sea Warriors unter der Regie von Seo in 1945 mit Förderung durch die Kaiserlichen Japanischen Marine.

Der Erfolg von The Walt Disney Company 1937 Spielfilm Schneewittchen und die sieben Zwerge beeinflusst japanischen Animatoren. In den 1960er Jahren, Manga-Zeichner und Animator Osamu Tezuka angepasst und viele Disney Animations-Techniken vereinfacht werden, um Kosten zu reduzieren und die Anzahl der Frames in Produktionen Grenze. Er wollte dies als eine vorübergehende Maßnahme, ihm zu erlauben, Material auf einen straffen Zeitplan zu produzieren mit unerfahrenen Animation-Mitarbeiter.

Die 1970er Jahre brachten einen Anstieg des Wachstums in der Beliebtheit von Mangas - viele von ihnen später animiert. Die Arbeit von Osamu Tezuka wies insbesondere auf: er wurde als "Legende" und der "Gott des Manga". Seine Arbeit - und die anderen Pioniere auf dem Gebiet - inspiriert Eigenschaften und Genres, die grundlegenden Elemente der anime noch heute. Die gigantischen Roboter Genre (bekannt als "Mecha" außerhalb Japans), zum Beispiel, nahm unter Tezuka, entwickelte sich die Super Robot Genres unter Go Nagai und andere, und wurde am Ende des Jahrzehnts revolutioniert durch Yoshiyuki Tomino wer der 'Real Robot Genres entwickelt. Robot Anime wie die Gundam und Die Super Dimension Fortress Macross Serie wurde Instant-Klassiker in den 1980er Jahren, und der Roboter Genre der Anime ist immer noch eines der am häufigsten in Japan und weltweit heute. In den 1980er Jahren, anime immer mehr akzeptiert in den Mainstream in Japan (obwohl weniger als Manga), und erlebten einen Boom in der Produktion. Nach einigen erfolgreichen Adaptionen von Anime in den überseeischen Märkten in den 1980er Jahren, anime gewonnen erhöhte Akzeptanz in den Märkten, in den 1990er Jahren und noch mehr um die Wende des 21. Jahrhunderts.

Terminologie

Japanisch schreiben den englischen Begriff "animation" in Katakana Animationen als (animēshon, ausgeprägt [anime ː ɕoɴ]), und der Begriff Anime (Seelen, ausgeprägt [Seelen] in der japanischen) entstand in den 1970er Jahren als eine Abkürzung. Andere behaupten, dass das Wort aus dem Französisch Begriff leitet sich Karikatur.[4] Japanisch-Lautsprecher verwenden sowohl das Original als verkürzte Formen austauschbar, aber die kürzere Form tritt häufiger.

Die Aussprache des Seelen in der japanischen, [Seelen], unterscheidet sich deutlich von der Standard English / ænɪmeɪ /, die unterschiedliche Vokale und Stress. (In der japanischen jeder mora trägt gleich Stress.) Wie bei einigen anderen japanischen Wörter wie Sake, Pokémon, und Kobo Abe, Englisch-sprachige Texte manchmal buchstabieren Seelen als Anime (wie in Französisch), mit einem akuten Akzent über die endgültige und, Cue-den Leser auf die Buchstaben aussprechen, nicht zu verlassen es still wie Englisch Rechtschreibung könnte darauf hindeuten,.

Wortgebrauch

In Japan, Der Begriff Seelen ist nicht festgelegt, eine Animation der Nation von der Herkunft oder Stil; stattdessen, dient es als Sammelbegriff für alle Formen der Animation aus der ganzen Welt beziehen. Englisch-Wörterbücher definieren Seelen als "eine im japanischen Stil des Film-Animation" oder als "eine Art von Animation in Japan entwickelt".

Non-japanischen Werken, die Stilisierung von anime leihen werden gemeinhin als "anime-beeinflussten Animation bezeichnet" aber es ist nicht für einen Betrachter, der nicht weiß das Ursprungsland der Materialien, um es einfach als "Anime" beziehen sich ungewöhnliche. Einige Werke resultieren aus Co-Produktionen mit nicht-japanische Unternehmen, wie die meisten der traditionell animierte Rankin / Bass Werke, die Cartoon Network und Production IG Serie IGPX oder Oban Star-Racers; verschiedene Zuschauer können oder nicht diese anime.

In Großbritannien, vielen Videotheken werden alle erwachsenen-orientiertes animierten Videos in der "Anime klassifizieren" Abschnitt für die Bequemlichkeit, unabhängig davon, ob sie irgendwelche stilistischen Ähnlichkeiten mit japanischen Animationen zeigen. Keine Hinweise darauf, dass dies zu einer Änderung in der Verwendung des Wortes geführt.[Zitat benötigt]

In English, Seelen, wenn sie als Gattungsnamen verwendet, Normalerweise fungiert als eine Masse m (zum Beispiel: "Schaust du anime?", "Wie viel anime haben Sie gesammelt";). Aber, in casual Verwendung des Wortes erscheint auch als count noun. Anime kann auch als suppletive Adjektiv oder Sichter Nomen verwendet werden ("Der Anime Guyver. unterscheidet sich von dem Film Guyver.").

Synonyme

Englisch-Lautsprecher gelegentlich beziehen sich auf anime als "Japanimation", aber dieser Begriff ist in Vergessenheit geraten. "Japanimation" sah die Nutzung während der 1970er und 1980er Jahren, aber der Begriff "anime" verdrängt es in der Mitte der 1990er Jahre, als das Material wurde häufiger in den englischsprachigen Ländern bekannt. Im Allgemeinen, der Begriff erscheint nur in nostalgischen Kontexten. Da "anime" nicht identifiziert da"Japanimation der japanischen Nutzung, "Japanimation" wird verwendet, um japanische Werk aus, dass der Rest der Welt unterscheiden.

In Japan, "manga" kann sowohl auf Animation und Comics beziehen. Unter English spe"Mangat;manga" hat die strengeren Sinne der "japanische Comics", parallel zur Nutzung von "anime" in und außerhalb von Japan. Der Begriff "ani-Manga" wird verwendet, um Comics aus Animation Cels produziert beschreiben.

Visual Eigenschaften

Viele Kommentatoren sprechen von Anime als Kunstform. Als visuelles Medium, kann es zu betonen visuellen Stilen. Die Styles können von Künstler zu Künstler oder von Studio zu Studio variieren. Einige Titel wie den intensiven Einsatz von gemeinsamen Stilisierung: FLCL, zum Beispiel, hat einen Ruf für wild, übertriebene Stilisierung. Andere Titel verwenden unterschiedliche Methoden: Only Yesterday oder Jin-Roh nehmen viel realistischer Ansätze, mit wenigen stilistischen Übertreibungen; Pokémon nutzt Zeichnungen, die speziell nicht unterscheiden die Staatsangehörigkeit der Zeichen.

Während verschiedene Titel und verschiedene Künstler haben ihre eigenen künstlerischen Stile, viele Stilelemente sind so häufig geworden, dass die Menschen sie als definitive Anime beschreiben in der Regel. Aber, dies bedeutet nicht, dass alle modernen anime teilen sich eine strenge, gemeinsame Art-Stil. Viele Animes haben eine ganz andere art Stil aus, was gemeinhin als "Anime-Stil" werden, noch Fans noch das Wort "Anime" beziehen sich auf diese Titel. Im Allgemeinen, die häufigste Form von Anime-Zeichnungen sind "übertrieben körperliche Merkmale wie große Augen, Big Hair und verlängerte Gliedmaßen… und dramatisch geformte Sprechblasen, Hochgeschwindigkeitsstrecken und lautmalerischen, exclamatory Typografie."

Die Einflüsse der japanischen Kalligraphie und japanische Malerei prägen auch lineare Qualitäten der Anime-Stil. Der runde Tuschpinsel traditionell zum Schreiben Kanji und für die Malerei verwendet, erzeugt einen Hub von stark variierenden Dicke.

Anime neigt auch dazu, viele Elemente aus Manga leihen, einschließlich Text in den Hintergrund und die Panel-Layouts. Zum Beispiel, eine Öffnung kann beschäftigen Manga-Panels, die Geschichte zu erzählen, oder zu dramatisieren einen Punkt für humorvolle Wirkung. Siehe zum Beispiel den anime Kare Kano.

Character Design
Proportionen

Körperproportionen in anime emuliert kommen aus Proportionen des menschlichen Körpers. Die Höhe des Kopfes ist von der Künstlerin als Basiseinheit der Anteil berücksichtigt. Head Höhen schwanken, solange der Rest des Körpers bleibt proportional. Die meisten Anime Figuren sind ca. 7-8 Köpfe groß, und extreme Höhen eingestellt, um die neun Köpfe groß.

Variationen zum Anteil kann durch den Künstler modded werden. Super-deformierte Charaktere verfügen über eine nicht-proportional kleiner Körper im Vergleich zum Kopf. Manchmal bestimmte Körperteile, wie Beine, werden verkürzt oder für zusätzlichen Schwerpunkt längliche. Die meisten super deformierten Figuren sind zwei vor vier Köpfe groß. Einige anime funktioniert wie Crayon Shin-chan völlig außer Acht dieser Anteile, derart, dass sie westliche Karikaturen ähneln. Für Übertreibung, bestimmte Körpermerkmale werden entsprechend erhöht.

Eye Styles

Viele Anime-und Manga-Figuren zeichnen sich durch große Augen. Osamu Tezuka, wer glaubt, der erste gewesen, um diese Technik nutzen, wurde durch die übertriebene Merkmale der amerikanischen Comic-Figuren wie Betty Boop inspiriert, Mickey Mouse, und Disney Bambi. Tezuka festgestellt, dass große Augen Stil seiner Charaktere, Emotionen deutlich zeigen dürfen. Als Tezuka begann Zeichnung Ribbon keine Kishi, der erste Manga speziell an junge Mädchen gezielt, Tezuka weiter die Größe der Zeichen übertrieben’ Blick. In der Tat, durch Ribbon keine Kishi, Tezuka Satz eine stilistische Vorlage, die später Shōjo Künstler neigten zu folgen.

Coloring wird hinzugefügt, um die Augen geben, besonders auf die Hornhaut, eine gewisse Tiefe. Die Tiefe wird durch die Anwendung variable Farbschattierungen erreicht. Im Allgemeinen, eine Mischung aus einem hellen Farbton, die Klangfarbe, und einem dunklen Farbton wird verwendet. Kulturanthropologe Matt Thorn argumentiert, dass die japanischen Animatoren und das Publikum nicht wahrnehmen, wie stilisierte Augen, als von Natur aus mehr oder weniger fremd.

However, nicht alle anime haben große Augen. Zum Beispiel, Teil der Arbeit von Hayao Miyazaki und Toshiro Kawamoto sind mit realistisch proportionierten Augen bekannt, sowie realistische Haarfarben auf ihre Charaktere. Neben vielen anderen Produktionen auch bekannt, um kleinere Augen verwenden. Diese Konstruktion neigt dazu, mehr Ähnlichkeit mit der traditionellen japanischen Kunst haben. Einige Zeichen haben noch kleinere Augen, wo eAber schwarze Punkte verwendet werden. However, viele westliche Publikum assoziieren anime mit großen Augen detaillierte.

Mimik

Anime-Charaktere kann eine Vielzahl von vorbestimmten Mimik, Stimmungen und Gedanken bezeichnen. Diese Techniken werden oft in Form anders als ihre Kollegen im Westen Animation, und sie enthalten eine feste Ikonografie, die als Kürzel für bestimmte Emotionen und Stimmungen verwendet wird.

Es gibt eine Reihe von anderen Stilelementen, die für herkömmliche anime als gut, aber häufiger in Komödien verwendet werden. Zeichen, schockiert oder überrascht sind führt ein "Gesicht fault", in denen sie zeigen eine extrem übertriebenen Ausdruck. Angry Zeichen, können einen "Vene" oder "stress markieren" Wirkung, wo Linien, die hervorquellenden Adern auf der Stirn erscheinen. Angry Frauen manchmal rufen einem Holzhammer aus dem Nichts und schlagen einen anderen Charakter mit sich, vor allem im Interesse der Slapstick-Komödie. Männliche Charaktere werden eine blutige Nase um ihre weibliche Liebe Interessen entwickeln (in der Regel, um anzuzeigen, Erregung, das ist ein Spiel auf einem alten Frauen’ Rede).[35] Peinlich berührt oder gestresst Zeichen entweder zu einem massiven Schweiß-drop (die hat sich zu einem der bekanntesten Motive der herkömmlichen anime) produzieren oder ein sichtlich Röte oder eine Reihe von parallel (manchmal squiggly) Linien unter den Augen, vor allem als Ausdruck verdrängter romantische Gefühle. Charaktere, die zu kindisch verhöhnen jemand will kann pull ein akanbe Gesicht (indem ein Augenlid nach unten mit dem Finger auf die rote Unterseite aussetzen). Charaktere können auch große "X" Augen zu einem Knockout zeigen, oder in einigen Fällen, sogar Krankheit. Dies ist typisch für komödiantische Zwecke verwendet.

Animation-Technik

Wie alle Animation, die Produktionsprozesse von Storyboards, Sprachausgabe, Character Design, cel Produktion und so weiter gelten weiterhin. Mit Verbesserungen in der Computertechnologie, Computeranimation erhöht die Effizienz des gesamten Produktionsprozesses.

Anime wird oft als eine Form der begrenzten Animation. Das bedeutet, dass stilistisch, auch in größeren Produktionen die Konventionen der begrenzten Animation werden verwendet, um das Auge zu denken, Narren gibt es mehr Bewegung als es. Viele der Techniken verwendet werden, mit Maßnahmen zur Kostensenkung besteht während der Arbeit im Rahmen eines festgelegten Budgets.

Anime Szenen legen Wert auf die Erreichung dreidimensionale Ansichten. Hintergründe zeigen die Szenen’ Atmosphäre. Zum Beispiel, anime oft legt den Schwerpunkt auf Wechsel der Jahreszeiten, wie in zahlreichen Anime gesehen werden, wie Tenchi Muyo.!. Manchmal tatsächlichen Einstellungen in eine Anime dupliziert. Die Hintergründe für die Melancholie der Haruhi Suzumiya sind an verschiedenen Orten innerhalb der Vorstadt von Nishinomiya Basis, Hyogo, Japan.

Kamerawinkel, Bewegung der Kamera, und Beleuchtung spielen eine wichtige Rolle in Szenen. Directors haben oft im Ermessen der Bestimmung Betrachtungswinkeln für Szenen, insbesondere im Hinblick auf Herkunft. Außerdem, Kameraperspektiven zeigen perspektivische. Directors können auch Kamera-Effekte innerhalb Kinematographie, wie Panning, Zoomen, Gesichts-Nahaufnahme, und Panorama.

Die große Mehrheit der anime verwendet traditionelle Animation, die besser ermöglicht Arbeitsteilung, stellen zu nähern und Überprüfung von Zeichnungen stellen, bevor sie erschossen werden - Praktiken, die von der Anime-Industrie favorisiert. Andere Medien sind meist selbstständig gemacht Kurzfilme begrenzt, Beispiele dafür sind die Silhouette und anderer Ausschnitt Animation Noburo Ofuji, der Stop-Motion-Puppentrickfilm von Tadahito Mochinaga, Kihachiro Kawamoto und Tomoyasu Murata und der Computer-Animation von Satoshi Tomioka (am bekanntesten Usavich).

Verteilung

Während anime hatte Märkten außerhalb Japans in den 1960er Jahren trat, es wurde als ein wichtiger kultureller Export während der Markterweiterung in den 1980er und 1990er Jahren. Der Anime-Markt für die Vereinigten Staaten allein "im Wert von ca. $4.35 Milliarde, nach der Japan External Trade Organization ". Anime hat auch kommerziellen Erfolg in Asien hatte, Europa und Lateinamerika, wo Anime geworden Mainstream als in den Vereinigten Staaten. Zum Beispiel, die Saint Seiya Video-Spiel wurde in Europa aufgrund der Popularität der Show veröffentlicht, auch Jahre nach der Serie wurde off-air.

Anime Vertriebsgesellschaften abgewickelt die Lizenzierung und den Vertrieb von Anime außerhalb Japans. Licensed anime ist durch Distributoren durch Überspielen in die Sprache des Landes, und das Hinzufügen von Untertiteln, die japanische Sprache track geändert. Mit einer ähnlichen globalen Verteilungsmuster Hollywood, die Welt ist in fünf Regionen unterteilt.

Einige Bearbeitung von kulturellen Bezügen auftreten besser folgen die Fundstellen der nicht-japanischen Kultur. Bestimmte Unternehmen können entfernen Sie alle anstössigen Inhalte, Einhaltung nationalen Rechts. Diese Bearbeitung war weit häufiger in der Vergangenheit (g. Voltron), aber ihre Nutzung ist aufgrund der Nachfrage nach anime in seiner ursprünglichen Form zurück. Diese "light touch" Ansatz zur Lokalisierung gut befunden hat die Zuschauer früher nicht mit anime. Die Anwendung solcher Methoden ist durch den Erfolg von evident Naruto und Cartoon Network die Adult Swim Programmblock, beide beschäftigen Kleine Änderungen. Robotech und Star Blazers waren die ersten Versuche, anime präsentieren (wenn auch noch modifiziert) den nordamerikanischen Fernsehzuschauer ohne harte Zensur für Gewalt und reife Themen.

Mit dem Aufkommen der DVD, wurde es möglich, mehrere Tonspuren in ein einfaches Produkt enthalten. Dies war nicht der Fall mit VHS-Kassette, in denen separate VHS Medien wurden verwendet und mit jedem VHS-Kassette die gleiche wie eine einzelne DVD Preis. Die "light touch" Ansatz gilt auch für DVD-Veröffentlichungen, wie sie häufig sowohl die Nachvertonung und der japanischen Original-Audio mit Untertiteln, typischerweise unbearbeitete. Anime bearbeitet für das Fernsehen ist in der Regel auf DVD "uncut" veröffentlicht, mit allen Szenen intakt.

Einige Fans Untertitel zu anime auf ihren eigenen und verteilen die Folgen. Diese werden als fansubs bekannt. Oft, Menschen sammeln diese fansubs und laden Sie sie auf Websites, die sie auch gesetzt Werbung auf so Geld zu verdienen,, die verletzt das Urheberrecht in vielen Ländern. Die ethischen Implikationen der Verbreitung und beobachten fansubs sind Themen sehr umstritten, auch wenn fansub Gruppen nicht aus ihrer Tätigkeit Gewinn machen. Nachdem die Serie außerhalb Japans zugelassen, fansub Gruppen oft aufhören Verteilung ihrer Arbeit. In einem Fall, Media Factory Incorporated angefordert, dass keine fansubs ihrer Material hergestellt werden, das von der Gesellschaft respektiert fansub. In einem anderen Fall, Bandai speziell dankte Fansubber für ihre Rolle bei der Unterstützung um Die Melancholie der Haruhi Suzumiya beliebt in der englischsprachigen Welt.

Das Internet hat eine bedeutende Rolle in der Exposition von anime über Japan gespielt. Vor den 1990er Jahren, anime nur begrenzte Exposition über Japans Grenzen. Zufällig, wie die Popularität des Internets wuchs, so das Interesse an Anime. Ein Großteil der Fangemeinde der Anime wuchs über das Internet. Die Kombination von Internet-Communities und steigende Mengen an anime Material, von Video-Bilder, dazu beigetragen, das Wachstum von Fandom. Da das Internet gewonnen verstärkten Einsatz, Internet-Werbeeinnahmen stiegen von 1.6 Milliarden Yen auf über 180 Milliarden Yen zwischen 1995 und 2005.

Rundfunk

TV-Netze regelmäßig ausgestrahlt anime-Programmierung. In Japan, großen nationalen TV-Netze, wie TV Tokyo ausgestrahlt anime regelmäßig. Kleinere regionale Stationen senden anime unter dem UHF. In den Vereinigten Staaten, Kabel-TV-Kanäle wie Cartoon Network, Disney, Syfy, und andere widmen einen Teil ihrer Zeitschlitze anime. Einige, wie der Anime Network und die FUNimation Channel, speziell zeigen, anime. Sony-basierte Animax und Disney Channel Jetix ausgestrahlt anime in vielen Ländern der Welt. AnimeCentral ausschließlich Sendungen anime in Großbritannien.

Einfluss auf die Weltkultur

Anime geworden kommerziell profitable in westlichen Ländern, Bereits kommerziell erfolgreichsten westlichen Adaptionen von anime, wie Astro Boy, haben ergeben,. Der phänomenale Erfolg von Nintendos Multi-Milliarden-Dollar- Pokémon Franchise-System wurde stark durch die Spin-off Anime-Serie, die dazu beigetragen, ersten Ausstrahlung in den späten 1990er Jahren, läuft immer noch weltweit bis zum heutigen Tag. Dabei, anime hat erhebliche Auswirkungen auf die westliche Kultur gemacht. Seit dem 19. Jahrhundert, viele Menschen im Westen haben ein besonderes Interesse an Japan zum Ausdruck. Anime dramatisch mehr Westler, die Kultur Japans ausgesetzt. Abgesehen von anime, andere Facetten der japanischen Kultur erhöhte Popularität. Weltweit, die Zahl der Menschen studieren japanischen erhöht. in 1984, den Japanese Language Proficiency Test wurde entwickelt, um der steigenden Nachfrage. Anime-beeinflussten Animation bezieht sich auf nicht-japanische Werke von Animation, die den visuellen Stil des Anime-Emulation. Die meisten dieser Werke sind von Studios in den Vereinigten Staaten geschaffen, Europa, und nicht-japanische Asien; und sie in der Regel enthalten Stilisierungen, Methoden, und Gags in anime Physik beschrieben, wie im Fall der Avatar: Die Legende von Aang. Oft, Produktion Mannschaften entweder Fans von Anime oder sind erforderlich, um anime Blick. Einige Autoren nennen anime als eine Quelle der Inspiration mit ihren eigenen Reihen. Außerdem, ein Französisch Produktionsteam für Oban Star-Racers zog nach Tokio, um mit einem japanischen Produktionsteam von Hal Film Maker zusammen. Kritiker und die allgemeine anime Fangemeinde halte sie nicht als Anime.

Einige US-animierte TV-Serie haben anime Styling mit satirischen Absicht vereinzelt, zum Beispiel South Park (mit "Chinpokomon" und mit "Spaß mit Waffen"). South Park hat eine bemerkenswerte Zeichenstil, selbst parodiert in "Brüchige Bullet", die fünfte Folge der Anime- FLCL, veröffentlichte mehrere Monate nach "Chinpokomon" ausgestrahlt. Diese Absicht auf satirisch anime ist das Sprungbrett für die grundlegende Prämisse der Kappa Mikey, ein Nicktoons Network Original der Karikatur. Auch Klischees in der Regel in anime gefunden werden in einigen Serien parodiert, wie Perfect Hair Forever. Anime Conventions begann in den frühen 1990er Jahren erscheinen, während der Anime-Boom, beginnend mit der Anime Expo, Animethon, Otakon, und JACON. Derzeit anime Konventionen werden jährlich in verschiedenen Städten in ganz Amerika statt, Sache, und Europa. Viele Teilnehmer in cosplay teilnehmen, wo sie verkleiden sich als Animecharaktere. Auch, Gäste aus Japan von Künstlern, Direktoren, und Musikgruppen sind eingeladen. Neben anime Konventionen, anime Clubs haben sich in Hochschulen verbreitet, Gymnasien, und Gemeindezentren als eine Möglichkeit, öffentlich auszustellen anime als auch eine Verbreiterung japanischen kulturellen Verständnisses.

Anime und amerikanischen Publikum

Der japanische Begriff otaku wird in Amerika als Bezeichnung für Anime-Fans genutzt, insbesondere die obsessive diejenigen. Die negativen Konnotationen mit dem Wort in Japan verbunden haben in seiner amerikanischen Kontext verschwunden, wo es statt konnotiert der Stolz der Fans. Erst in den letzten zehn Jahren oder so hat es eine lässige Zuschauer außerhalb des gewidmet worden otaku Fan-Basis, die sich stark auf technologische Fortschritte zurückzuführen. Auch, zeigt, wie Pokémon und Dragon Ball Z sofern eine zentrale Einführung von anime-Konventionen, Animation Methoden, und Shinto Einflüsse auf viele amerikanische Kinder.

Alte japanische Mythen - oft im Zusammenhang mit der animistischen Naturreligion des Shinto - haben anime beeinflusst stark, aber die meisten amerikanischen Publikum nicht gewohnt anime wissen sehr wenig von dieser fremden Texten und Sitten. Zum Beispiel, einer durchschnittlichen amerikanischen Betrachten der Live-Action-TV-Show Herkules wird kein Fremder in der griechischen Mythen und Legenden auf dem es basiert sein, während die gleiche Person gerade die Show Tenchi Muyo.! vielleicht nicht verstehen, dass die gefaltete Seile um den "Raum Bäume gewickelt" werden von der alten Legende von beeinflusst Amaterasu und Susano.

Übersetzung
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