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anime  (Anime, una pronunciación abreviada en japonés de "animación", pronunciada [anime] en japonés, pero por lo general / ænɨmeɪ / o / ænɨmə / en Inglés.) se define comúnmente como la animación, originarios de Japón. La definición a veces cambia según el contexto. En los países de habla Inglés, anime también se conoce como "animación japonesa".

Mientras más temprana la animación japonesa conocida data de 1917, y muchos dibujos animados japoneses originales se produjeron en las décadas siguientes, el estilo anime características desarrollado en la década de 1960-en particular con la obra de Osamu Tezuka y llegó a ser conocido fuera de Japón en la década de 1980. anime, gusta el manga, tiene una gran audiencia en Japón y el reconocimiento en todo el mundo. Los distribuidores pueden liberar anime a través de emisiones de televisión, directamente al vídeo, o teatral, así como en línea.

Ambos dibujados a mano y el equipo de animación anime existen. Se utiliza en la serie de televisión, películas, video, juegos de vídeo, Anuncios publicitarios, y comunicados a través de Internet-, la mayoría y representa, si no todos, géneros de ficción. Anime ganó popularidad a principios de este y el sudeste asiático y ha ganado más popularidad, los últimos en el mundo occidental.

Historia

Anime comenzó a principios del siglo 20, cuando los cineastas japoneses experimentaron con las técnicas de animación también fue pionera en Francia, Alemania, los Estados Unidos, y Rusia. La más antigua de anime conocida en primera existencia proyectado en 1917 - Un clip de dos minutos de un samurai tratando de probar una nueva espada en su objetivo, sólo para sufrir la derrota. pioneros tempranos incluyeron Oten Shimokawa, Jun'ichi Kouchi, y Kitayama Seitarō.

En la animación de 1930 se convirtió en un formato alternativo de la narración a la industria de acción en vivo en Japón. Pero sufrió la competencia de productores extranjeros y muchos animadores, como Noburo Ofuji y Murata Yasuji todavía no trabajadas en el más barato del recorte de animación cel, aunque con resultados magistral. Otros creadores, como Kenzo Masaoka y Seo Mitsuyo, sin embargo, dado grandes pasos en la técnica de animación, especialmente con el aumento de la ayuda de una animación con el gobierno en la educación y la propaganda. El anime primera película sonora fue Chikara a Onna no Yo no Naka, producido por Masaoka en 1933. La primera película largometraje animado fue Guerreros Divina Momotaro del Mar dirigido por Seo de 1945 con el patrocinio de la Armada Imperial Japonesa.

El éxito de The Walt Disney Company 1937 largometraje Blancanieves y los siete enanitos influencia animadores japoneses. En la década de 1960, artista de manga y animador Osamu Tezuka adaptó y simplificó muchas técnicas de animación de Disney para reducir costes y limitar el número de fotogramas en las producciones. Tenía la intención de esto como una medida temporal que le permita producir el material en un apretado programa de animación con la experiencia de los de personal.

La década de 1970 vio un aumento del crecimiento en la popularidad del manga - muchos de ellos más tarde animados. La obra de Osamu Tezuka se prestó especial atención: ha sido llamado una leyenda "" y el "dios del manga". Su trabajo - y la de otros pioneros en el campo - inspirados en características y géneros que siguen siendo elementos fundamentales de anime hoy. El género del robot gigante (conocido como "Mecha" fuera de Japón), por ejemplo,, tomó forma bajo Tezuka, desarrollado en el género de Super Robot con Go Nagai y otros, y se revolucionó a finales de la década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló el Real género Robot. Robot de anime como el Gundam y La dimensión Super fortaleza Macross la serie se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género del robot de anime sigue siendo una de las más comunes en Japón y en todo el mundo de hoy. En la década de 1980, anime se hizo más aceptado en la corriente principal en Japón (aunque menos que el manga), y experimentó un auge en la producción. Tras algunas adaptaciones de anime de éxito en los mercados extranjeros en la década de 1980, anime ganado mayor aceptación en los mercados en la década de 1990 y aún más en el umbral del siglo 21.

Terminología

Japoneses escribir el Inglés término "animación" En katakana animaciones como (animēshon, pronunciada [anime ː ɕoɴ]), y el anime plazo (anime, pronunciada [anime] en japonés) surgió en la década de 1970 como una abreviatura. Otros afirman que la palabra deriva de la frase francesa dibujos animados.[4] Japón-hablantes usan tanto las formas originales y abreviado indistintamente, pero la forma más corta es más frecuente.

La pronunciación de anime en japonés, [anime], difiere significativamente del Inglés Estándar / ænɪmeɪ /, que tiene diferentes vocales y el estrés. (En Japón cada mora lleva la tensión de igualdad.) Al igual que con unas pocas palabras japonesas como bien, Pokemon, y Kobo Abe, textos en idioma Inglés a veces hechizo anime como anime (como en francés), con un acento agudo sobre la final E, para indicar al lector a pronunciar la letra, no dejarlo en silencio mientras la ortografía Inglés podría sugerir.

El uso de palabras

En Japón, el término anime no especifica una animación país de origen o el estilo; lugar, sirve como un término genérico para referirse a todas las formas de animación de todo el mundo. diccionarios Inglés-idioma definir anime como "un estilo japonés de la animación de imágenes en movimiento" o como "un estilo de animación desarrollada en Japón".

las obras no japoneses que se endeudan estilización de anime se les conoce como "anime de influencia de animación" pero no es inusual para un espectador que no conoce el país de origen de dicho material para referirse a él simplemente como "anime". Ciertas obras de co-producciones con compañías no japonesas, como la mayoría de la animación tradicional de Rankin / Bass obras, Cartoon Network y la serie de Production IG IGPX o Estrella de Oban-Racers; distintos usuarios pueden o no considerar estos anime.

En el Reino Unido, muchas tiendas de video se clasifican todos los vídeos de animación para adultos en el anime "" sección para mayor comodidad, independientemente de si éstos presentan alguna similitud estilística a la animación japonesa. No hay evidencia sugiere que esto ha conducido a un cambio en el uso de la palabra.[cita requerida]

en Inglés, anime, cuando se usa como un nombre común, normalmente funciona como un sustantivo de masa (por ejemplo,: "¿Cuánto anime ha recogido?", "How much anime have you collected?"). Sin embargo, en el uso ocasional de la palabra también aparece como un sustantivo contar. anime También puede ser utilizado como un adjetivo o sustantivo clasificador supletorias ("El anime Guyver. es diferente de la película Guyver.").

Sinónimos

Inglés de habla de vez en cuando se refieren al anime como "Japanimation", pero este término ha caído en desuso. "Japanimation" vieron la mayoría del uso durante los años 1970 y 1980, pero el término "anime" suplantado en la década de 1990 como el material se hizo más conocido en los países de habla Inglés. En general, ahora el término sólo aparece en contextos nostálgicos. Ya que "anime" no identifica el país de orige"Japanimationponés, "Japanimation" se utiliza para distinguir el trabajo japonés de la del resto del mundo.

En Japón, "manga" puede referirse tanto a la animación y los cómics. Entre los o"mangalés, "manga" tiene el sentido más estricto de los "comics japoneses", en paralelo con el uso de "anime" dentro y fuera de Japón. El término "ani-manga" se utiliza para describir los cómics producidos a partir de fotogramas de animación.

Visual características

Muchos comentaristas se refieren al anime como una forma de arte. Como un medio visual, se puede destacar los estilos visuales. Los estilos pueden variar de un artista a otro o de estudio en estudio. Algunos títulos hacen un amplio uso de estilización común: FLCL, por ejemplo,, tiene fama de salvaje, estilización exagerada. Otros títulos utilizan diferentes métodos: Parece que fue ayer o Jin-Roh adoptan el mismo enfoque mucho más realista, con pocas exageraciones estilísticas; Pokemon utiliza dibujos que específicamente no distinguen la nacionalidad de los personajes.

Si bien los diferentes títulos y artistas tienen sus propios estilos artísticos, muchos elementos estilísticos se han vuelto tan comunes que la gente describe como definitivo del anime en general. Sin embargo, esto no quiere decir que todos compartimos anime moderno estricta, comunes de arte de estilo. anime Muchos tienen un estilo de arte muy diferente de lo que comúnmente se llama "estilo anime", sin embargo, los fans siguen utilizando la palabra "anime" para referirse a estos títulos. Por lo general, la forma más común de los dibujos de anime son "exagerados rasgos físicos como los ojos grandes, pelo largo y las extremidades alargadas… y dramática expresión en forma de burbujas, líneas de alta velocidad y onomatopéyico, tipografía exclamativas."

Las influencias de la caligrafía japonesa y la pintura japonesa también caracterizar las cualidades lineales del estilo anime. El cepillo redondo de tinta utilizados tradicionalmente para la escritura kanji y para la pintura, produce un golpe de gran espesor variable.

Anime también tiende a pedir prestado muchos elementos de manga, texto incluido en los diseños de fondo y el panel. por ejemplo,, una abertura puede emplear paneles manga para contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico. Véase, por ejemplo el anime Kare Kano.

Diseño de personajes
Proporciones

Las proporciones del cuerpo emulado en el anime proviene de las proporciones del cuerpo humano. La altura de la cabeza es considerada por el artista como la unidad base de la proporción. altura de la cabeza pueden variar siempre y cuando el resto del cuerpo sigue siendo proporcional. La mayoría de personajes de anime son de siete a ocho cabezas de altura, y alturas extremas se establecen alrededor de las nueve cabezas de altura.

Variaciones a la proporción puede ser modded por el artista. Super-caracteres deformados función de un órgano no proporcionalmente pequeño comparado con la cabeza. A veces, partes específicas del cuerpo, como las piernas, se acortan o alargado para subrayar en el original. La mayoría de personajes deformes super son de dos a cuatro cabezas de altura. Algunos anime funciona como Crayon Shin-chan por completo caso omiso de estas proporciones, de tal manera que se asemejan a los dibujos animados occidentales. Para exageración, ciertas funciones del cuerpo se incrementan en proporción.

Ojo estilos

Muchos personajes de anime y manga característica de ojos grandes. Osamu Tezuka, que se cree que ha sido el primero en utilizar esta técnica, fue inspirado por las características exageradas de los personajes de dibujos animados estadounidenses, como Betty Boop, Mickey Mouse, y Disney's Bambi. Tezuka encontró que el estilo de ojos grandes permitido a sus personajes para mostrar las emociones claramente. Cuando Tezuka comenzó a dibujar Ribbon no Kishi, el primer manga dirigidos específicamente a las niñas, Tezuka más exagerado el tamaño de los caracteres’ ojos. En efecto, a través de Ribbon no Kishi, Tezuka establecer una plantilla de estilo que más tarde shōjo artistas tienden a seguir.

Colorear se añade para dar los ojos, sobre todo en la córnea, cierta profundidad. La profundidad se logra mediante la aplicación de color variable de sombreado. Por lo general, una mezcla de un tono claro, el tono del color, y una sombra oscura se utiliza. El antropólogo cultural Matt Espina sostiene que los animadores japoneses y el público no percibe unos ojos tan estilizada como inherentemente más o menos extranjeros.

However, no todos los anime tienen los ojos grandes. por ejemplo,, algunos de los trabajos de Hayao Miyazaki y Toshiro Kawamoto son conocidos por havinSin embargostically proporcionado ojos, así como los colores de pelo realista de sus personajes. Además de muchas otras producciones también han conocido el uso de pequeños ojos. Este diseño tiende a tener más semejanza con el arte tradicional japonés. Algunos personajes tienen losSin embargoún más pequeños, en simples puntos negro se utilizan. However, muchas audiencias occidentales anime asociarse con ojos grandes y detallados.

Las expresiones faciales

personajes de anime puede emplear una variedad de expresiones faciales predeterminada para denotar estados de ánimo y pensamientos. Estas técnicas son a menudo diferentes en la forma que sus contrapartes en la animación occidental, e incluyen una iconografía fija que se usa como forma abreviada de ciertas emociones y estados de ánimo.

Hay una serie de otros elementos estilísticos que son comunes al anime convencional también, pero más a menudo se utiliza en las comedias. Los personajes que están conmocionados o sorprendidos llevará a cabo un "error de cara", en el que mostrar una expresión extremadamente exagerada. Enojado personajes pueden presentar una vena "" o "marca de la tensión" efecto, donde las líneas que representan las venas abultadas van a aparecer en la frente. las mujeres a veces enojado convocará a un mazo de la nada y golpear a otro personaje con que, sobre todo por el bien de la comedia slapstick. Los personajes masculinos desarrollarán una hemorragia nasal en torno a sus intereses amor femenino (normalmente para indicar la excitación, que es un juego de viejas’ discurso).[35] Avergonzado caracteres o estresado o bien producen un sudor masivo soltar (que se ha convertido en uno de los motivos más reconocidos del anime convencional) o producir un rubor visible de color rojo o un conjunto de paralelas (a veces onduladas) líneas por debajo de los ojos, sobre todo como una manifestación de sentimientos reprimidos romántico. Personajes que quieren burlarse infantilmente alguien puede tirar de una cara akanbe (tirando hacia abajo el párpado con un dedo para exponer la parte inferior de color rojo). Los personajes también pueden tener gran "X" los ojos para mostrar un golpe de gracia, o en algunos casos, incluso la enfermedad. Esto es típicamente usado para los propósitos cómicos.

Animación técnica

Al igual que toda la animación, los procesos de producción de storyboard, actuación de voz, Diseño de personajes, producción cel y así sucesivamente se siguen aplicando. Con las mejoras en la tecnología informática, animación por ordenador aumento de la eficiencia del proceso de producción.

Anime a menudo se considera una forma de animación limitada. Esto significa que estilísticamente, incluso en las grandes producciones de las convenciones de la animación limitada se utilizan para engañar a la vista en el pensamiento de que hay más movimiento que hay. Muchas de las técnicas utilizadas se componen de las medidas de reducción de costos cuando se trabaja con un presupuesto fijo.

Anime hacen hincapié en el logro de las escenas vistas en tres dimensiones. Fondos de representar las escenas’ ambiente. por ejemplo,, anime a menudo se hace hincapié en el cambio de estaciones, como se puede ver en el anime numerosas, tales como Tenchi Muyo.!. A veces configuración actual se han duplicado en un anime. Los fondos para la Melancolía de Haruhi Suzumiya se basan en varios lugares en el suburbio de Nishinomiya, Acción de Hyogo, Japón.

Ángulos de la cámara, movimiento de la cámara, y la iluminación juegan un papel importante en las escenas. Directores a menudo tienen la discreción de determinar ángulos de visión de escenas, en particular sobre los fondos. Además, ángulos de la cámara muestran la perspectiva de. Los directores también pueden escoger efectos de cámara dentro de la cinematografía, como el panorama, zoom, primer plano facial, y con vistas panorámicas.

La gran mayoría de anime utiliza la animación tradicional, que mejor permite la división del trabajo, pose a pose de aproximación y control de los dibujos antes de que se tiran - prácticas favorecido por la industria del anime. Otros medios son en su mayoría se limitan a los cortometrajes realizados de forma independiente, ejemplos de los cuales son la silueta y la animación del recorte de otros Noburo Ofuji, la animación stop motion de marionetas de Tadahito Mochinaga, Kihachiro Kawamoto y Murata Tomoyasu y la animación por ordenador de Satoshi Tomioka (la más famosa Usavich).

Distribución

Mientras que el anime había entrado en los mercados fuera de Japón en la década de 1960, que creció como una exportación cultural más importante en su expansión en el mercado durante los años 1980 y 1990. El mercado de anime a los Estados Unidos es "un valor aproximado de $4.35 millones de dólares, de acuerdo con la Japan External Trade Organization ". Anime también ha tenido un éxito comercial en Asia, Europa y América Latina, donde se ha convertido en anime más conocido que en los Estados Unidos. por ejemplo,, La Saint Seiya videojuego fue lanzado en Europa debido a la popularidad de la serie incluso años después de la serie ha sido fuera del aire.

empresas de distribución de anime maneja la concesión de licencias y distribución del anime fuera de Japón. anime con licencia es modificado por los distribuidores a través de doblaje a la lengua del país y la adición de subtítulos en el idioma de la canción en japonés. El uso de un patrón similar de distribución global de Hollywood, el mundo está dividido en cinco regiones.

Algunos de edición de referencias culturales se puede producir el seguimiento de la referencia de la cultura no japoneses. Algunas empresas pueden eliminar cualquier contenido objetable, cumplir con la legislación interna. Este proceso de edición es mucho más frecuente en el pasado (g. Voltron), pero su uso ha disminuido debido a la demanda de anime en su forma original. Este toque "ligero" enfoque de la localización ha favorecido a los espectadores que antes no están familiarizados con el anime. El uso de tales métodos es evidente por el éxito de Naruto y Cartoon Network Adult Swim bloque de programación, dos de los cuales emplean ediciones menores. Robotech y Star Blazers fueron los primeros intentos de presentar anime (aunque todavía modificados) al público la televisión norteamericana, sin censurar duras de violencia y temas para adultos.

Con la llegada del DVD, se hizo posible incluir varias pistas de idioma en un simple producto. Este no fue el caso con el cassette VHS, en el que los medios de comunicación independientes de VHS fueron utilizados y con cada cassette VHS el mismo precio que un solo DVD. El toque de "luz" enfoque también se aplica a los estrenos en DVD ya que a menudo incluyen tanto el audio doblado y el audio original en japonés con subtítulos, normalmente sin editar. Anime editado para la televisión suele ser lanzado en DVD "sin cortes", con todas las escenas intacta.

Algunos fans añadir subtítulos al anime por su cuenta y distribuir los episodios. Estos se conocen como fansubs. A menudo, la gente recoger estos fansubs y subirlos a sitios web que también puso anuncios en el fin de ganar dinero, que viola las leyes de copyright en muchos países. Las implicaciones éticas de distribución o viendo fansubs son temas de mucha controversia, incluso cuando los grupos de fansub no se benefician de sus actividades. Una vez que la serie ha sido licenciada fuera de Japón, grupos de fansub a menudo dejan de distribución de su trabajo. En un caso, Fábrica de los Media Incorporated pidió que no fansubs de su material se hizo, que fue respetado por la comunidad fansub. En otro caso, Bandai específicamente fansubbers agradeció por su papel en ayudar a hacer La Melancolía de Haruhi Suzumiya popular en el mundo de habla Inglés.

La Internet ha jugado un papel importante en la exposición de anime más allá de Japón. Antes de la década de 1990, anime tuvo una exposición limitada más allá de las fronteras de Japón. Coincidentemente, como la popularidad de la Internet creció, también lo hizo interés en el anime. Gran parte de los fans del anime creció a través de Internet. La combinación de comunidades de Internet y aumentar las cantidades de material de anime, de vídeo a las imágenes, ayudado a estimular el crecimiento de la afición. A medida que Internet ganó un uso más generalizado, los ingresos por publicidad en Internet creció de 1.6 a más de mil millones de yenes 180 millones de yenes entre 1995 y 2005.

Radiodifusión

redes de televisión por transmitir programación regular de anime. En Japón, las principales redes de televisión nacional, como el anime de televisión de Tokio con regularidad. Más pequeñas estaciones regionales anime radiodifusión en la banda UHF. En los Estados Unidos, canales de televisión por cable como Cartoon Network, Disney, Syfy, y otros dedican algunas de sus franjas horarias al anime. Algunos, tales como la Red de Anime y el Canal de FUNimation, específicamente mostrar el anime. Sony basado en Animax y el canal de Disney, Jetix anime transmitido en muchos países en el mundo. AnimeCentral exclusivamente emisiones de anime en el Reino Unido.

Influencia en la cultura mundial

Anime ha convertido comercialmente rentables en los países occidentales, como adaptaciones occidentales a principios de éxito comercial de anime, tales como Astro Boy, han puesto de manifiesto. El éxito fenomenal de dólares de Nintendo de miles de millones Pokemon franquicia se vio muy favorecido por la serie spin-off de anime que, emitido por primera vez a finales de 1990, todavía se está ejecutando en todo el mundo hasta nuestros días. De este modo, anime ha hecho un impacto significativo en la cultura occidental. Desde el siglo 19, Muchos occidentales han expresado un interés particular hacia Japón. Anime dramáticamente expuestos más occidentales a la cultura de Japón. Aparte de anime, otras facetas de la cultura japonesa aumentó en popularidad. En todo el mundo, el número de personas que estudian japonés aumentó. En 1984, el Japanese Language Proficiency Test se diseñó para satisfacer la creciente demanda. Anime-animación influencia se refiere a las obras no japonés de la animación que emulan el estilo visual de anime. La mayoría de estas obras son creadas por los estudios en los Estados Unidos, Europa, y Asia que no son japoneses; y por lo general incorporan estilizaciones, métodos, y los chistes se describe en la física de anime, como en el caso de Avatar: La leyenda de Aang. A menudo, equipos de producción o son fans de anime o son necesarios para ver anime. Algunos creadores de anime citar como fuente de inspiración con su propia serie. Por otra parte, un equipo de producción francés Estrella de Oban-Racers se trasladó a Tokio para colaborar con un equipo de producción japonesa de Hal Film Maker. Los críticos y los fans del anime en general no las consideran como anime.

Algunos de televisión estadounidense de animación de la serie han destacado estilo anime con la intención satírica, por ejemplo, South Park (con "Chinpokomon" y con "Good Times con las armas"). South Park tiene un estilo de dibujo notables, se parodiado en "Frágil Bullet", el quinto episodio del anime FLCL, liberado varios meses después de "Chinpokomon" salió al aire. Este intento de satirizar anime es el trampolín para la premisa básica de Kappa Mikey, un Nicktoons Network original de dibujos animados. Incluso los clichés que se encuentran normalmente en el anime son parodiados en algunas series, tales como Perfect Hair siempre. convenciones de anime comenzó a aparecer en la década de 1990, durante el auge de Anime, comenzando con la Anime Expo, Animethon, Otakon, y Jacon. Actualmente convenciones de anime se celebran anualmente en varias ciudades de las Américas, Caso, y Europa. Muchos de los asistentes participar en cosplay, en los que se visten como personajes de anime. También, los huéspedes de Japón desde los artistas, directores, y grupos de música están invitados. Además de las convenciones de anime, clubes de anime se han convertido en frecuentes en los colegios, las escuelas secundarias, y centros comunitarios como una manera de exponer al público anime, así como ampliar la comprensión cultural japonesa.

Anime y el público estadounidense

El término japonés otaku se utiliza en Estados Unidos como un término para los fans del anime, más concretamente, los obsesivos. Las connotaciones negativas asociadas con la palabra en Japón han desaparecido en su contexto de América, donde en vez connota el orgullo de los aficionados. Sólo en la última década más o menos ha habido una audiencia más informal fuera de los dedicados otaku ventilador de la base, que puede atribuirse en gran medida a los avances tecnológicos. También, programas como Pokemon y Dragon Ball Z proporciona una introducción fundamental de las convenciones de anime, métodos de animación, y sintoístas influencias para muchos niños estadounidenses.

Los mitos antiguos japoneses - a menudo se derivan de la adoración de la naturaleza animista de Shinto - han influido en gran medida de anime, pero la mayoría de las audiencias americanas no están acostumbrados al anime saben muy poco de estos textos exterior y aduanas. por ejemplo,, un estadounidense promedio ve el programa de televisión de acción real Hércules no será ajeno a los mitos griegos y las leyendas que se basa en, mientras que la misma persona para ver el espectáculo Tenchi Muyo.! No podría entender que las cuerdas con pliegues envuelto alrededor de los árboles del espacio "" están influidos por la antigua leyenda de Amaterasu y Susano.

Traducción
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