خوش آمدید به من گوشه تاریک کمی از وب!  در اینجا شما یک دوست داشتنی پیدا (و گاهی تصادفی) طبقه بندی goodies در همه انواع موبایل. مرور, ساعت, فروشگاه و لذت ببرید!


انیمیشن  (انیمیشن, an abbreviated pronunciation in Japanese of "animation", تلفظ شده [انیمه] در زبان ژاپنی, اما به طور معمول / ænɨmeɪ / یا / ænɨmə / به زبان انگلیسی.) معمولا به عنوان منشاء انیمیشن در ژاپن تعریف. تعریف گاهی اوقات تغییرات بسته به زمینه. در کشورهای انگلیسی زبان, انیمه is also referred to as "Japanese animation".

در حالی که اولین انیمیشن شناخته شده ژاپنی می گردد به 1917, و در بسیاری از کارتون اصلی ژاپنی در دهه های بعدی تولید شد, سبک انیمه مشخصه در 1960s به ویژه با کار اسامو تزوکا توسعه و خارج از ژاپن در 1980s شناخته شد. انیمیشن, مانند مانگا, دارای مخاطبان زیادی در ژاپن و به رسمیت شناختن در سراسر جهان. توزیع کنندگان می توانند از طریق پخش برنامه های تلویزیونی انیمه آزاد, به طور مستقیم به ویدئو, یا نمایشی, و همچنین آنلاین.

هر دو دست کشیده و انیمه انیمیشن کامپیوتری وجود داشته باشد. این است که در مجموعه تلویزیونی استفاده, فیلم های, تصویری, بازی های ویدئویی, تبلیغات بازرگانی, و انتشار مبتنی بر اینترنت, و نشان دهنده ترین, اگر نه همه, انواع ادبی داستان. انیمیشن محبوبیت اولیه در شرق و جنوب شرقی آسیا را به دست آورد و محبوبیت بیشتر اخیر در جهان غرب به دست آورد.

تاریخ

انیمیشن آغاز شد در آغاز قرن 20, زمانی که فیلمسازان ژاپنی با تکنیک های انیمیشنی که در فرانسه پیشگام بودند، آشنا, آلمان, ایالات متحده, و روسیه. قدیمی ترین انیمه ی شناخته شده در وجود برای اولین بار در نمایش 1917 - یک کلیپ دو دقیقه ای از یک سامورایی تلاش برای آزمایش یک شمشیر جدید خودش را بر روی, تنها به رنج می برند شکست. پیشگامان اولیه شامل Shimokawa Oten به, Jun'ichi Kouchi, و Seitarō برابر می.

توسط 1930s انیمیشن در قالب داستان گویی به فعالیتی صنعتی در ژاپن تبدیل شد. اما آن رنج می برد رقابت از تولیدکنندگان خارجی و بسیاری از انیماتورهای, مانند Noburō Ōfuji و Yasuji موراتا هنوز در قطع جریان ارزان تر انیمیشن های قابل شارژ نه کار می کرد, با این حال نتایج استادانه. دیگر سازندگان, مانند KENZO Masaoka و Mitsuyo بهینه سازی, گام های بلندی وجود ساخته شده در تکنیکهای انیمیشن, مخصوصا افزایش کمک از یک دولت با استفاده از انیمیشن در آموزش و پرورش و تبلیغات. اولین انیمه ترانزیستوری بود چیکارا به از Onna هیچ یو هیچ ناکا, در تولید شده توسط Masaoka 1933. این فیلم از ویژگی های طول اولین انیمیشن بود رزمندگان دریای الهی موموتارو است به کارگردانی بهینه سازی در 1945 با حمایت های نیروی دریایی امپراتوری ژاپن.

موفقیت این کمپانی والت دیزنی در 1937 فیلم سینمایی سفید برفی و هفت کوتوله انیماتورها تحت تاثیر ژاپنی. در 1960s, هنرمند مانگا و انیماتور اسامو تزوکا اقتباس و ساده شده بسیاری از تکنیک های انیمیشن دیزنی برای کاهش هزینه و به محدود کردن تعداد فریم ها در تولیدات. او این عنوان یک اقدام موقت به او اجازه می دهد برای تولید مواد در برنامه تنگ با تجربه انیمیشن-کارکنان در نظر گرفته شده.

از 1970s افزایش رشد را دیدم در محبوبیت مانگا - بسیاری از آن ها بعدها به. کار اسامو تزوکا نقش برجستهای: he has been called a "legend" and the "god of manga". کار خود را - و دیگر پیشگامان در این زمینه - ویژگی های الهام گرفته و ژانرهای که امروز نیز باقی عناصر ابتدایی انیمه. ژانر ربات غول پیکر (known as "Mecha" خارج از ژاپن), برای مثال, شکل زیر تزوکا و جو در زمان, توسعه به سبک سوپر ربات تحت برو ناگای و دیگران, و در پایان دهه توسط یوشیوکی Tomino که توسعه سبک رئال ربات متحول شد. انیمه ربات مانند Gundam و سوپر ابعاد قلعه ها Macross سری کلاسیک از طریق مسنجر در 1980s تبدیل شد, و ژانر ربات در انیمه هنوز هم یکی از رایج ترین در ژاپن و سایر نقاط جهان. در 1980s, انیمه در جریان اصلی در ژاپن بیشتر مقبولیت یافت (گرچه کمتر از مانگا), و تجربه رونق در تولید. پس از چند موفقیت آمیز انیمه در بازارهای خارج از کشور در 1980s, انیمه در بازارهای خارجی در 1990s و حتی بیشتر در نوبه خود از قرن 21 به دست آورد.

واژگان

Japanese write the English term "animation" که در کاتاکانا به عنوان انیمیشن (animēshon, تلفظ شده [animeːɕoɴ]), و مدت انیمه (انیمه, تلفظ شده [انیمه] در زبان ژاپنی) در 1970s به عنوان مخفف ظهور. دیگران ادعا می کنند که کلمه مشتق شده از عبارت فرانسه کاریکاتور.[4] ژاپنی بلندگو استفاده کنید هر دو شکل اصلی و به صورت مختصر به جای یکدیگر, اما به شکل کوتاه تر معمولا رخ می دهد.

تلفظ انیمه در زبان ژاپنی, [انیمه], به طور قابل توجهی متفاوت است از استاندارد زبان انگلیسی / ænɪmeɪ /, که دارای حروف صدادار و استرس تفاوت. (لغت در ژاپن حمل استرس برابر است.) همانطور که با برخی دیگر از کلمات ژاپنی مانند منظور, تالار, و کوبو آبه, زبان انگلیسی نوشتاری گاهی اوقات طلسم انیمه مانند متحرک (در فرانسه), با لهجه حاد بیش از فینال الکترونیکی, به نشانه خواننده نامه را تلفظ کنند, به ترک آن سکوت به عنوان انگلیسی خط ممکن است نشان.

استفاده از کلمه

در ژاپن, عبارت انیمه کند ملت یک انیمیشن از مبدا و یا به سبک مشخص نیست; بجای, آن را در خدمت به عنوان یک واژه عام برای اشاره به تمام اشکال انیمیشن از سراسر جهان. فرهنگ لغت انگلیسی به زبان تعریف انیمه as "a Japanese style of motion-picture animation" or as "a style of animation developed in Japan".

Non-Japanese works that borrow stylization from anime are commonly referred to as "anime-influenced animation" but it is not unusual for a viewer who does not know the country of origin of such material to refer to it as simply "anime". ممکن است آثاری از تولیدات مشترک با شرکت های غیر ژاپنی, مانند بسیاری از انیمیشن سنتی رنکین / باس کار می کند, شبکه کارتون و تولید سری I.G IGPX یا OBAN ستاره روروک مخصوص بچه ها; بینندگان های مختلف ممکن است یا ممکن است این انیمه را در نظر نمی.

در بریتانیا, many video shops will classify all adult-oriented animated videos in the "Anime" بخش برای راحتی, صرف نظر از اینکه آنها نشان می دهد هر گونه شباهت سبک به انیمیشن ژاپنی. هیچ مدرکی وجود ندارد که این به هر گونه تغییر در استفاده از کلمه منجر.[ویرایش]

به انگلیسی, انیمه, زمانی که به عنوان یک اسم مشترک استفاده می شود, به طور معمول به عنوان یک اسم عام توابع (مثلا: "Do you watch anime?", "How much anime have you collected?"). اما, در استفاده گاه به گاه کلمه همچنین به عنوان یک اسم شمارش به نظر می رسد. انیمیشن همچنین می تواند به عنوان یک صفت suppletive یا الاسم طبقه بندی مورد استفاده قرار ("The anime Guyver های مختلف از فیلم است Guyver").

مترادف

English-speakers occasionally refer to anime as "Japanimation", اما این مدت کمتر استفاده. "Japanimation" دیدم پر مصرف در طول 1970s و 1980s, but the term "anime" آن را در اواسط 1990s جایگزین به عنوان مواد به طور گسترده در کشورهای انگلیسی زبان شناخته شده. به طور کلی, اصطلاح در حال حاضر تنها در زمینه های دلتنگ به نظر می رسد. Since "anime" کند در کشور مبدا در استفاده از ژاپنی را شناسایی نمی کند, "Japanimation" استفاده می شود برای تشخیص کار ژاپنی از این که از بقیه جهان.

در ژاپن, "manga" می توانید به هر دو انیمیشن و کمیک مراجعه. در میان انگلیسی زبانان, "manga" has the stricter meaning of "Japanese comics", in parallel to the usage of "anime" در و خارج از ژاپن. The term "ani-manga" برای توصیف کمیک تولید شده از سل انیمیشن.

ویژگی های بصری

بسیاری از مفسران به انیمه اشاره به عنوان یک فرم هنری. به عنوان یک رسانه تصویری, آن را می توانید سبک های بصری تاکید. سبک می توانید از هنرمند به هنرمند و یا از استودیو به استودیو متفاوت است. برخی از عناوین استفاده گسترده ای از سبک های رایج: FLCL, مثلا, شهرت دارد وحشی, سبک اغراق آمیز. عناوین دیگر استفاده از روش های مختلف: تنها دیروز یا جین روح از روش های بسیار واقعی تر, های چند اغراق سبک; تالار با استفاده از نقشه های که که ملیت کاراکترها قابل تشخیص نیست.

در حالی که در عنوان های مختلف و هنرمندان مختلف داشته سبک هنری خودشان را, بسیاری از عناصر سبک خیلی شایع بود که مردم آنها را به عنوان یک انیمه عمومی شده اند که. اما, این به این معنا نیست که همه انیمه های مدرن سخت, مشترک هنر سبک. Many anime have a very different art style from what would commonly be called "anime style", yet fans still use the word "anime" برای اشاره به این عناوین. بطور کلی, the most common form of anime drawings include "exaggerated physical features such as large eyes, مو بزرگ و دست و پا دراز… و گفتار به طور چشمگیری شکل حباب, خطوط سرعت و Onomatopoeic ها, تایپوگرافی تعجبی."

اثرات خوشنویسی و نقاشی ژاپنی نیز مشخص کیفیت سبک انیمه. از قلموی گرد به طور سنتی برای نوشتن کانجی و نقاشی استفاده می شود برای, تولید یک سکته مغزی از ضخامت طور گسترده ای متفاوت.

همچنین انیمه به قرض گرفتن عناصر بسیاری از مانگا, از جمله متن در طرح بندی پس زمینه و پانل. مثلا, باز ممکن است پانل مانگا به داستان استخدام, و یا به نمایش بگذارد یک نقطه برای اثر طنز آمیز. برای مثال میتوان به انیمه KARE کانو.

طراحی شخصیت
نسبت

نسبت های بدن شبیه سازی در انیمه از نسبت بدن انسان آمده. ارتفاع رئیس آن توسط هنرمند به عنوان واحد پایه نسبت در نظر گرفته. ارتفاع سر می تواند تا زمانی متفاوت است به عنوان باقی مانده از بدن متناسب باقی مانده است. ترین شخصیت های انیمیشن هستند حدود هفت تا هشت سر بلند, و ارتفاع افراطی حدود نه سر بلند مجموعه.

تغییرات به نسبت را می توان با هنرمند کامپیوتر. شخصیت های فوق العاده تغییر شکل از ویژگی های یک بدن غیر متناسب کوچک در مقایسه با سر. قطعات گاهی اوقات خاص بدن, مثل پا, می کوتاه و یا دراز برای تاکید. ترین فوق العاده شخصیت تغییر شکل دو تا چهار سر بلند. برخی انیمه کار می کند مانند مداد رنگی مومی شین چان به طور کامل نادیده این نسبت, به طوری که آنها شبیه به کارتون غربی. برای اغراق, ویژگی های خاص بدن، به تناسب افزایش.

سبک های چشم

بسیاری از شخصیت های انیمه و مانگا از ویژگی های چشم های بزرگ. اسامو تزوکا, که اعتقاد بر این است اول به استفاده از این روش بوده است به, توسط ویژگی های اغراق آمیز از شخصیت های کارتونی آمریکایی مانند بتی Boop الهام گرفته شده بود, میکی موس, و دیزنی بامبی. تزوکا پیدا شده است که به سبک چشم های بزرگ اجازه شخصیت های خود را برای نشان دادن احساسات و مجزا. هنگامی که تزوکا شروع به طراحی روبان هیچ کیشی, مانگا اول به طور خاص در دختران جوان را هدف قرار داده, تزوکا بیشتر اغراق آمیز اندازه از شخصیت’ چشم ها. در واقع, از طریق روبان هیچ کیشی, تزوکا مجموعه یک قالب سبکی که بعد shōjo هنرمندان تمایل به پیروی.

رنگ آمیزی اضافه شده است را به چشم, به خصوص به قرنیه, برخی از عمق. عمق با اعمال سایه رنگ متغیر انجام. بطور کلی, مخلوطی از یک سایه نور, رنگ تن, و یک سایه تیره استفاده شده است. انسان شناس فرهنگی مت خار استدلال می کند که انیماتورها ژاپنی و مخاطبان چنین چشم تلطیف درک نمی ذاتا بیشتر یا کمتر خارجی.

اما, همه انیمه چشم بزرگ. مثلا, برخی از کار هایائو میازاکی و ها Toshiro کاواموتو برای داشتن چشم در واقع متناسب شناخته شده, همچنین به عنوان رنگ مو واقع بینانه در حرف خود را. علاوه بر بسیاری از تولیدات دیگر نیز شناخته شده اند به استفاده از چشم کوچکتر. این طراحی را به سمت بیشتر شباهت به هنر سنتی ژاپنی. برخی از شخصیت های چشم و حتی کوچکتر, که در آن نقطه سیاه و سفید ساده استفاده می شود. اما, بسیاری از مخاطبان غربی انیمه معاشرت با چشم های بزرگ دقیق.

حالات چهره

انیمیشن شخصیت های ممکن است از انواع عبارت از پیش تعیین شده صورت به معنی خلق و خو و افکار استخدام. این تکنیک اغلب در فرم های مختلف از همتایان خود در انیمیشن های غربی, و آنها عبارتند از پیکرنگاری ثابت که به عنوان نماد احساسات و حالات خاص استفاده می شود.

تعدادی از دیگر عناصر سبکی که به انیمه معمولی و همچنین شایع است اما اغلب بیشتر در کمدی مورد استفاده وجود دارد. Characters that are shocked or surprised will perform a "face fault", که در آن نمایش یک عبارت بسیار مبالغهآمیز. Angry characters may exhibit a "vein" or "stress mark" اثر, که در آن خطوط به نمایندگی رگ امده بر روی پیشانی خود را ظاهر خواهد. زنان عصبانی گاهی اوقات یک پتک از هیچ جا احضار و اعتصاب یکی دیگر از شخصیت با آن, عمدتا به خاطر کمدی. شخصیت مرد خواهد بینی خونین در اطراف منافع عشق زن خود را توسعه (به طور معمول برای نشان انگیختگی, است که یک بازی بر روی یک همسران قدیمی’ داستان).[35] شخصیت شرمنده یا استرس یا تولید عظیم عرق رها کردن (که تبدیل به یکی از شناخته شده ترین نقوش از انیمه های معمولی) و یا تولید یک سرخ مشخصه قرمز یا مجموعه ای از موازی (گاهی اوقات پرپیچ وتاب ولول خور) خطوط زیر چشم, به خصوص به عنوان مظهر سرکوب احساسات عاشقانه. شخصیت که می خواهند به کسی کودکانه طعنه زدن ممکن است چهره akanbe جلو (با کشیدن پلک پایین را با یک انگشت به افشای زیرین قرمز). Characters may also have large "X" چشم برای نشان دادن یک حذفی, یا در برخی موارد, حتی بیماری. این کار معمولا برای اهداف کمدی استفاده.

فنی انیمیشن

مانند تمام انیمیشن, فرآیندهای تولید استوری بورد, اقدام صدا, طراحی شخصیت, تولید قابل شارژ و غیره هنوز هم اعمال. با پیشرفت در تکنولوژی کامپیوتر, انیمیشن در کامپیوتر افزایش بهره وری از فرایند تولید کل.

انیمیشن است که اغلب به شکلی از انیمیشن محدود در نظر گرفته. این بدان معناست که سبک نگارش, حتی در تولیدات بزرگتر کنوانسیون های انیمیشن محدود استفاده می شود برای احمق چشم را به تفکر است جنبش بیش از وجود دارد وجود دارد. بسیاری از تکنیک های مورد استفاده با کاهش هزینه های تشکیل شده در حالی که کار تحت بودجه مجموعه.

انیمیشن صحنه تاکید بر دستیابی به دیدگاه های سه بعدی. پس زمینه تصویر کشیدن صحنه’ جو. مثلا, انیمه تاکید زیادی روی تغییر فصلها, عنوان را می توان در انیمه های زیادی دیده می شود, مانند Tenchi Muyo!. گاهی اوقات تنظیمات واقعی به انیمه کپی برداری می. پس زمینه برای سودازده از Haruhi Suzumiya در مکانهای مختلفی در حومه Nishinomiya بر اساس, هیوگو, ژاپن.

زاویه دوربین, حرکت دوربین, و روشنایی نقش مهمی در صحنه های بازی. مدیران اغلب اختیار تعیین زاویه دید برای صحنه های شده اند, به ویژه در مورد پس زمینه. علاوه بر این, زاویه دوربین را نشان می دهد دیدگاه. مدیران همچنین می توانید اثرات دوربین در فیلمبرداری را انتخاب نمایید, مانند سوژه متحرک از روبرو, زوم, نزدیک صورت, و پانوراما.

اکثریت بزرگی از انیمه با استفاده از انیمیشن سنتی, که بهتر است اجازه می دهد تا برای تقسیم کار, مطرح به رویکرد و چک کردن از نقاشی های مطرح قبل از آنها به ضرب گلوله - شیوه های مورد علاقه صنعت انیمیشن. رسانه های دیگر عمدتا محدود به طور مستقل فیلم کوتاه ساخته شده, نمونه هایی از که شبح و دیگر کات اوت از Noburō Ōfuji, انیمیشن استاپ موشن عروسکی از Tadahito Mochinaga, Kihachirō کاواموتو و Tomoyasu Murata و انیمیشن در کامپیوتر از ساتوشی Tomioka (معروف ترین Usavich).

توزیع

در حالی که انیمه بازار فراتر از ژاپن در 1960s وارد شده بود, آن را به عنوان صادرات عمده فرهنگی در طول گسترش بازار خود را در طول 1980s و 1990s رشد. The anime market for the United States alone is "worth approximately $4.35 بیلیون, according to the Japan External Trade Organization". انیمیشن نیز موفقیت تجاری در آسیا بود, اروپا و امریکا لاتین, که در آن انیمیشن در ایالات متحده بیش از جریان اصلی تبدیل شده است. مثلا, the سنت Seiya بازی های ویدئویی در اروپا با توجه به محبوبیت این نشان می دهد منتشر شد حتی سال ها پس از این سری است خارج از هوا بوده است.

شرکت انیمیشن توزیع به کار گرفته صدور مجوز و توزیع انیمه خارج از ژاپن. انیمه محفوظ است توسط توزیع کنندگان از طریق دوبله به زبان کشور و اضافه کردن زبان زیرنویس به آهنگ زبان ژاپنی اصلاح شده. با استفاده از یک الگوی توزیع جهانی مشابه به عنوان هالیوود, جهان را به پنج منطقه تقسیم.

برخی از ویرایش از ارجاعات فرهنگی ممکن است رخ دهد به دنبال بهتر منابع از فرهنگ غیر ژاپنی. شرکت های خاص ممکن است هر محتوای قابل اعتراض حذف, مطابق با قوانین داخلی. این فرایند ویرایش در گذشته مراتب بیشتر شایع بود (به عنوان مثال،. ها Voltron), اما استفاده از آن به دلیل تقاضا برای انیمه در شکل اصلی خود کاهش یافته است. This "light touch" رویکرد به محلی سازی بینندگان مورد علاقه است که قبلا نا آشنا با انیمیشن. استفاده از چنین روش های موفقیت مشهود است ناروتو و بلوک های برنامه نویسی شنا بزرگسالان کارتون شبکه, که هر دو کار ویرایشهای جزئی. Robotech و تریل ستاره اولین تلاشها برای ارائه انیمه شد (البته هنوز هم اصلاح شده) به مخاطبان تلویزیون آمریکا شمالی و بدون سانسور خشن برای خشونت و بالغ تم.

با ظهور دی وی دی, امکان پذیر شد به شامل آهنگ های زبان های متعدد را به یک محصول ساده. این مورد با کاست VHS نیست, که در آن از هم جدا رسانه VHS مورد استفاده قرار گرفت و با هر کاست VHS قیمت همان یک دی وی دی. The "light touch" رویکرد همچنین به انتشار دی وی دی در مورد آنها اغلب شامل هر دو صوتی دوبله و صدا ژاپنی اصلی با زیرنویس, معمولا تغییر نیافته. Anime edited for television is usually released on DVD "uncut", با تمام صحنه های دست نخورده.

برخی از طرفداران اضافه کردن زیرنویس به انیمه خود به خود و توزیع قسمت. اینها به عنوان شناخته شده fansubs. غالبا, مردم از این fansubs جمع آوری و ارسال آنها را به وب سایت های که آنها نیز تبلیغات در به طوری که برای به دست آوردن پول قرار داده است, که نقض قوانین کپی رایت در بسیاری از کشورها. پیامدهای اخلاقی توزیع یا تماشای fansubs موضوعات جنجال های زیادی را حتی زمانی که گروه های فنساب را از فعالیت های خود را سود نیست. هنگامی که این مجموعه در خارج از ژاپن مجوز شده است, گروه فنساب اغلب توزیع کار خود را متوقف. در یک مورد, رسانه کارخانه گنجانیده درخواست شده است که هیچ fansubs از مواد خود را ساخته شده است, که توسط جامعه فنساب محترم شد. در یک مورد دیگر, Bandai به طور خاص fansubbers برای نقش خود را در کمک به ایجاد تشکر شده سودازده از Haruhi Suzumiya محبوب در جهان انگلیسی زبان.

اینترنت نقش مهمی در قرار گرفتن در معرض از انیمه فراتر از ژاپن بازی کرده است. قبل از به 1990s, انیمه قرار گرفتن در معرض محدود فراتر از مرزهای ژاپن بود. تصادفا, به عنوان محبوبیت اینترنت افزایش, من هم علاقه ای به انیمه. بسیاری از طرفداران انیمیشن رشد از طریق اینترنت. ترکیبی از جوامع به اینترنت و افزایش میزان مواد انیمه, از ویدئو به تصاویر, کمک به تحریک رشد موسسه کاوشگران. همانطور که اینترنت استفاده گسترده تر به دست آورد, درآمد تبلیغات اینترنتی بزرگ از 1.6 میلیارد ین به بیش از 180 میلیارد ین بین 1995 و 2005.

صدا و سیما

شبکه های تلویزیونی به طور منظم پخش برنامه نویسی انیمه. در ژاپن, شبکه های بزرگ ملی تلویزیون, مانند تلویزیون توکیو پخش انیمه به طور منظم. ایستگاه های منطقه ای کوچکتر انیمه پخش تحت UHF. در ایالات متحده, کانال های تلویزیون کابلی مانند شبکه کارتون, دیزنی, سای فای, و دیگران اختصاص برخی از زمانهای خود به انیمه. برخی از, مانند انیمیشن شبکه و کانال FUNimation, به طور خاص نشان انیمه. سونی مبتنی بر انیماکس و Jetix به انیمه پخش کانال دیزنی در بسیاری از کشورها در جهان. AnimeCentral تنها پخش انیمه در انگلستان.

تاثیر بر فرهنگ جهان

انیمیشن تبدیل شده است تجاری در کشورهای غربی سودآور, سازگاری غربی به عنوان اوایل تجاری موفق از انیمه, مانند پسرفضایی, نشان داده است. موفقیت فوق العاده چند میلیارد دلاری نینتندو تالار حق رای دادن تا حد زیادی با سری انیمه اسپین آف کمک کرده بود که, پخش برای اولین بار در اواخر 1990s, هنوز در حال اجرا در سراسر جهان به این روز. در انجام این کار, انیمه ساخته شده است اثرات قابل توجهی بر فرهنگ غرب. از قرن 19, بسیاری از غربی ها علاقه خاصی به سمت ژاپن ابراز کرده اند. انیمیشن به طور چشمگیری غربی ها بیشتر به فرهنگ ژاپن در معرض. گذشته از انیمه, جنبه دیگر از فرهنگ ژاپنی در افزایش محبوبیت. در سراسر جهان, تعداد زیادی از مردم مطالعه ژاپنی افزایش یافته است. به 1984, آزمون زبان زبان ژاپنی به دیدار افزایش تقاضا ابداع شد. انیمیشن-انیمیشن تحت تاثیر اشاره به آثار غیر ژاپنی از انیمیشن است که تقلید از سبک بصری از انیمه. بسیاری از این آثار توسط استودیو در ایالات متحده ایجاد, اروپا, و غیر ژاپنی آسیا; و آنها به طور کلی ترکیب stylizations, مواد و روش ها, و شوخی در فیزیک انیمه توصیف, همانطور که در مورد از آواتار: آخرین Airbender. غالبا, خدمه تولید هم طرفداران انیمیشن هستند و یا مورد نیاز برای مشاهده انیمه. برخی از سازندگان استناد انیمه به عنوان یک منبع الهام بخش با سری خود را. علاوه بر این, یک تیم تولید فرانسه برای OBAN ستاره روروک مخصوص بچه ها به توکیو نقل مکان به همکاری با یک تیم تولید ژاپنی از Hal فیلم ساز. منتقدان و طرفداران انیمه عمومی آنها را به عنوان انیمه در نظر نمی.

برخی آمریکایی متحرک تلویزیون سری، برشمرده اند یک ظاهر طراحی شده انیمه با قصد طنز, مثلا پارک جنوبی (with "Chinpokomon" and with "Good Times with Weapons"). پارک جنوبی دارای یک سبک نقاشی قابل توجه, itself parodied in "Brittle Bullet", پنجمین قسمت از انیمه FLCL, released several months after "Chinpokomon" پخش. این قصد به سخره انیمه پرشی برای فرض اولیه از است کاپا مایکی, کارتون اصلی Nicktoons شبکه. حتی کلیشه به طور معمول در انیمه پیدا شده است در برخی از سری parodied, مانند مو کامل برای همیشه لطفا برای. انیمیشن کنوانسیون شروع به ظاهر در اوایل 1990s, در طول انیمیشن رونق, شروع با انیمیشن نمایشگاه, Animethon, Otakon, و JACON. جالب است بدانید که انیمه سینمایی در شهرستانها مختلف در سراسر آمریکا برگزار, آسیا, و اروپا. بسیاری از شرکت کنندگان در فوتبال شرکت, جایی که آنها لباس به عنوان شخصیت های انیمیشن. همچنین, مهمان از ژاپن اعم از هنرمندان, مدیران, و گروه های موسیقی دعوت. علاوه بر کنوانسیون انیمه, باشگاه انیمه در کالج شایع تبدیل شده اند, دبیرستان, و جامعه مراکز به عنوان راهی برای عموم نشان انیمه و همچنین گسترش اطلاعات فرهنگی ژاپن.

انیمیشن و آمریکایی مخاطبان

مدت ژاپنی اوتاکو در امریکا به عنوان یک اصطلاح برای طرفداران انیمه استفاده, به خصوص آنهایی که وسواس. معانی منفی در ارتباط با کلمه در ژاپن در زمینه آمریکا آن ناپدید شده اند, که در آن به جای دلالت غرور و افتخار از طرفداران. تنها در دهه های اخیر و یا این کار شده است بینندگان بیشتر گاه به گاه در خارج از وقف داده شده است اوتاکو پایه فن, که می تواند بسیار به پیشرفت های فن آوری نسبت داده. همچنین, نشان می دهد مانند تالار و اژدها توپ Z ارائه یک مقدمه محوری کنوانسیون انیمه, روش انیمیشن, و شینتو را تحت تاثیر قرار به بسیاری از کودکان آمریکایی.

اسطوره ژاپنی باستان - اغلب ناشی از پرستش طبیعت روحمند شینتو - انیمه تا حد زیادی تحت تاثیر قرار, اما اکثر بینندگان آمریکایی انیمه عادت کرده اند شناخت بسیار کمی از این متون و آداب و رسوم خارجی. مثلا, مشاهده متوسط ​​آمریکا زندگی می کنند اقدام نشان می دهد تلویزیون هرکول خواهد بود هیچ غریبه ای به اسطوره ها و افسانه یونانی آن بر اساس, در حالی که همان شخص تماشای نشان می دهد Tenchi Muyo! might not understand that the pleated ropes wrapped around the "space trees" توسط افسانه های باستانی تحت تاثیر قرار اماتراسو و Susano.

عکسهای تصادفی
یافتن پست های بیشتر ما در فیس بوک
آگهی های دیگر توسط گوگل
آگهی های دیگر توسط گوگل