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मोबाइल फोनों  (एनिमी, an abbreviated pronunciation in Japanese of "animation", उच्चारण [एनिमी] में जापानी, लेकिन आम तौर पर / ænɨmeɪ / या / ænɨmə / अंग्रेजी में।) जापान में आमतौर पर एनीमेशन उद्भव के रूप में परिभाषित किया गया है. परिभाषा कभी कभी संदर्भ के आधार पर परिवर्तन. में अंग्रेजी बोलने वाले देशों, एनिमी is also referred to as "Japanese animation".

जल्द से जल्द पता जापानी एनीमेशन तिथियाँ जबकि 1917, और कई मूल जापानी कार्टून आगामी दशकों में उत्पादन किया गया था, ओसामू के काम के साथ में 1960-विशेष रूप से विकसित की विशेषता anime शैली तेज़ुका-और जापान के बाहर 1980 के दशक में जाना गया. मोबाइल फोनों, मंगा की तरह, दुनिया भर में जापान में एक बड़ी दर्शकों और मान्यता है. वितरक टेलीविजन प्रसारण के माध्यम से एनिमी जारी कर सकते हैं, सीधे वीडियो के लिए, या नाट्यरूप, साथ ही ऑनलाइन के रूप में.

दोनों हाथों से बनाए गए और कंप्यूटर एनिमेटेड anime मौजूद. यह टेलीविजन श्रृंखला में प्रयोग किया जाता है, फिल्मों, वीडियो, वीडियो गेम, विज्ञापनों में, और इंटरनेट आधारित विज्ञप्ति, और सबसे का प्रतिनिधित्व करता है, अगर सब नहीं, कथा के शैलियों. Anime पूर्व और दक्षिण पूर्व एशिया में जल्दी लोकप्रियता हासिल की और पश्चिमी दुनिया में अधिक-हाल लोकप्रियता हुई है.

इतिहास

Anime 20 वीं सदी के शुरू में शुरू हुआ, जब जापानी फिल्म निर्माताओं एनीमेशन तकनीक भी फ्रांस में बीड़ा उठाया है के साथ प्रयोग, जर्मनी, संयुक्त राज्य, और रूस. अस्तित्व में सबसे पुराना ज्ञात एनिमी पहले में जांच की 1917 - एक समुराई की एक दो मिनट का क्लिप अपने लक्ष्य पर एक नया तलवार का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा, केवल हार पीड़ित. प्रारंभिक पथ शामिल Shimokawa Oten, Jun'ichi Kouchi, और साइटारो कितायमा.

1930 के दशक तक एनीमेशन जापान में लाइव-एक्शन उद्योग के लिए कहानी कहने का एक वैकल्पिक प्रारूप बन गया. लेकिन यह विदेशी उत्पादकों और कई एनिमेटरों से प्रतिस्पर्धा का सामना करना पड़ा, नोबुरो ओफूजी और यासुजी मुराता अभी भी सस्ता कटआउट नहीं सेल एनीमेशन में काम किया जैसे, तानाशाही परिणामों के साथ हालांकि. अन्य रचनाकारों, इस तरह के केंज़ो मसाओका और मित्सुयो सियो के रूप में, एनीमेशन तकनीक में फिर भी बना काफी प्रगति, विशेष रूप से एक सरकार से मदद में वृद्धि शिक्षा और प्रचार में एनीमेशन का उपयोग कर के साथ. पहली टॉकी एनिमी था Onna को चिकारा यो कोई कोई नाका, में Masaoka द्वारा उत्पादित 1933. पहली फीचर लंबाई एनिमेटेड फिल्म थी Momotaro की डिवाइन सागर वारियर्स में Seo द्वारा निर्देशित 1945 शाही जापानी नौसेना द्वारा प्रायोजन के साथ.

वॉल्ट डिज्नी कंपनी के की सफलता 1937 फीचर फिल्म स्नो व्हाइट और सात Dwarfs प्रभावित जापानी एनिमेटरों. 1960 के दशक में, मंगा कलाकार और एनिमेटर ओसामू तेज़ुका अनुकूलित और सरलीकृत कई डिज्नी एनीमेशन-तकनीक लागत को कम करने और प्रस्तुतियों में फ्रेम की संख्या सीमित करने के लिए. उन्होंने कहा कि एक अस्थायी उपाय उसे अनुभवहीन एनीमेशन-कर्मचारियों के साथ एक तंग समय पर सामग्री का उत्पादन करने के लिए अनुमति देने के लिए के रूप में इस का इरादा.

1970 के दशक मंगा की लोकप्रियता में वृद्धि की एक उछाल देखा - उनमें से कई बाद में एनिमेटेड. ओसामू तेज़ुका का काम विशेष ध्यान आकर्षित किया: he has been called a "legend" and the "god of manga". उनका काम है - और इस क्षेत्र में अन्य अग्रदूतों में से है कि - प्रेरित विशेषताओं और शैलियों है कि आज एनिमी के मौलिक तत्वों रहने. विशाल रोबोट शैली (known as "Mecha" जापान के बाहर), उदाहरण के लिए, तेज़ुका के तहत आकार लिया, जाओ नगाई और दूसरों के तहत सुपर रोबोट शैली में विकसित, और योशियुकी टोमिनो द्वारा इस दशक के अंत जो रियल रोबोट शैली विकसित में क्रांति ला दी गई थी. जैसे रोबोट anime Gundam तथा सुपर आयाम किले मैक्रॉस श्रृंखला 1980 के दशक में तत्काल क्लासिक्स बन गया, और एनिमी के रोबोट शैली अभी भी जापान में सबसे आम में से एक और आज दुनिया भर में है. उन्नीस सौ अस्सी के दशक में, एनिमी जापान में मुख्यधारा में अधिक स्वीकार्य होता गया (हालांकि कम मंगा की तुलना), और उत्पादन में एक बूम का अनुभव. कुछ सफल 1980 के दशक में विदेशी बाजारों में एनिमी के रूपांतरों के बाद, एनिमी 1990 के दशक में और भी अधिक 21 वीं सदी के मोड़ पर इन बाजारों में वृद्धि स्वीकृति प्राप्त की.

शब्दावली

Japanese write the English term "animation" में काटाकना एनीमेशन के रूप में (animēshon, उच्चारण [animeːɕoɴ]), और अवधि एनिमी (एनिमी, उच्चारण [एनिमी] में जापानी) एक संक्षिप्त नाम के रूप में 1970 के दशक में उभरा. दूसरों का दावा है कि शब्द फ्रेंच वाक्यांश से निकला कार्टून.[4] जापानी-वक्ताओं दोनों मूल और संक्षिप्त रूपों दूसरे के स्थान पर उपयोग करें, लेकिन छोटे प्रपत्र अधिक सामान्यतः होता है.

का उच्चारण एनिमी में जापानी, [एनिमी], काफी से अलग मानक अंग्रेजी / ænɪmeɪ /, जो अलग अलग स्वर और तनाव है. (जापानी में प्रत्येक मोरा बराबर तनाव वहन करती है।) इस तरह के रूप में कुछ अन्य जापानी शब्दों के साथ के रूप में खातिर, पोकीमोन, तथा कोबो अबे, अंग्रेजी भाषा के ग्रंथों कभी कभी वर्तनी एनिमी जैसा एनिमेटेड (फ्रेंच में के रूप में), अंतिम ओवर में कोई एक्यूट एक्सेंट , पत्र उच्चारण पाठक संकेत करने के लिए, यह मूक के रूप में अंग्रेजी वर्तनी का सुझाव दे सकता है छोड़ने के लिए नहीं.

वर्ड उपयोग

जापान में, अवधि एनिमी मूल या शैली का एक एनीमेशन के राष्ट्र को निर्दिष्ट नहीं करता; बजाय, यह कार्य करता है के रूप में एक कंबल अवधि में दुनिया भर से एनीमेशन के सभी रूपों का उल्लेख करने के. अंग्रेजी भाषा के शब्दकोशों परिभाषित एनिमी as "a Japanese style of motion-picture animation" or as "a style of animation developed in Japan".

Non-Japanese works that borrow stylization from anime are commonly referred to as "anime-influenced animation" but it is not unusual for a viewer who does not know the country of origin of such material to refer to it as simply "anime". कुछ काम करता है गैर जापानी कंपनियों के साथ सह-निर्माण से परिणाम, जैसे परंपरागत एनिमेटेड रैनकिन / बास के सबसे काम करता है, कार्टून नेटवर्क और उत्पादन I.G श्रृंखला IGPX या ओबान स्टार रेस; अलग दर्शकों या इन एनिमी पर विचार नहीं हो सकता है.

उक में, many video shops will classify all adult-oriented animated videos in the "Anime" सुविधा के लिए खंड, चाहे वे जापानी एनीमेशन के लिए किसी भी शैलीगत समानता दिखाने की परवाह किए बिना. कोई सबूत नहीं है कि इस शब्द के उपयोग में किसी भी बदलाव के लिए प्रेरित किया.[प्रशस्ति पत्र की जरूरत]

अंग्रेजी में, एनिमी, जब जातिवाचक संज्ञा के रूप में इस्तेमाल, सामान्य रूप से एक जन संज्ञा के रूप में कार्य (उदाहरण के लिए: "Do you watch anime?", "How much anime have you collected?"). हालाँकि, आकस्मिक उपयोग में शब्द भी गिनती संज्ञा के रूप में प्रकट होता है. मोबाइल फोनों यह भी एक suppletive विशेषण या वर्गीकारक संज्ञा के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता ("The anime Guyver फिल्म से अलग है Guyver").

समानार्थक शब्द

English-speakers occasionally refer to anime as "Japanimation", लेकिन इस अवधि से बाहर होती जा गिर गया है. "Japanimation" 1970 और 1980 के दौरान सबसे अधिक उपयोग देखा, but the term "anime" 1990 के मध्य में यह जगह ले ली के रूप में सामग्री अधिक व्यापक रूप से अंग्रेजी बोलने वाले देशों में जाना गया. सामान्य रूप में, अवधि अब केवल उदासीन संदर्भों में प्रकट होता है. Since "anime" जापानी उपयोग में मूल देश की पहचान नहीं करता, "Japanimation" दुनिया के बाकी के उस से जापानी काम भेद करने के लिए प्रयोग किया जाता है.

जापान में, "manga" दोनों एनीमेशन और कॉमिक्स का उल्लेख कर सकते. अंग्रेजी बोलने वालों के बीच, "manga" has the stricter meaning of "Japanese comics", in parallel to the usage of "anime" में और जापान के बाहर. The term "ani-manga" एनीमेशन cels से उत्पादित कॉमिक्स का वर्णन किया जाता है.

दृश्य विशेषताओं

कई टिप्पणीकारों एक कला के रूप के रूप में anime का उल्लेख. एक दृश्य माध्यम के रूप में, यह दृश्य शैलियों पर जोर कर सकते हैं. शैलियों कलाकार से कलाकार को या स्टूडियो से स्टूडियो के लिए भिन्न हो सकते हैं. कुछ शीर्षक आम stylization की बड़े पैमाने पर इस्तेमाल कर: FLCL, उदाहरण के लिए, जंगली के लिए एक प्रतिष्ठा है, अतिरंजित stylization. अन्य खिताब विभिन्न तरीकों का उपयोग: केवल कल या जिन-आत्मा अधिक यथार्थवादी दृष्टिकोण ले, कुछ शैलीगत अतिशयोक्ति की विशेषता; पोकीमोन चित्र जो विशेष रूप से पात्रों की राष्ट्रीयता अंतर नहीं करते हैं का उपयोग करता है.

अलग शीर्षक और विभिन्न कलाकारों को अपने कलात्मक शैली है, वहीं, कई शैलीगत तत्वों इतना आम है कि लोग उन्हें सामान्य रूप में एनिमी की निश्चित रूप का वर्णन हो गए हैं. हालाँकि, इस का मतलब यह नहीं है कि सभी आधुनिक एनिमी शेयर एक सख्त, आम कला शैली. Many anime have a very different art style from what would commonly be called "anime style", yet fans still use the word "anime" ये खिताब का उल्लेख करने के. आम तौर पर, the most common form of anime drawings include "exaggerated physical features such as large eyes, बड़े बाल और लम्बी अंग… और नाटकीय रूप से आकार का भाषण बुलबुले, गति लाइनों और onomatopoeic, विस्मयादिबोधक टाइपोग्राफी।"

जापानी सुलेख और जापानी चित्रकला के प्रभाव भी anime शैली के रैखिक गुणों की विशेषताएँ. दौर स्याही ब्रश पारंपरिक रूप से कांजी लिखने के लिए और पेंटिंग के लिए इस्तेमाल किया, व्यापक रूप से अलग मोटाई की एक स्ट्रोक का उत्पादन.

Anime भी मंगा से कई तत्वों उधार लेने की आदत है, पृष्ठभूमि और पैनल लेआउट में पाठ सहित. उदाहरण के लिए, एक उद्घाटन मंगा पैनलों कहानी बताने के लिए काम कर सकते हैं, या विनोदी प्रभाव के लिए एक बिंदु नात्यांतरित को. उदाहरण anime के लिए देखें करे कानो.

चरित्र परिरूप
अनुपात

शरीर के अनुपात एनिमी में नकल करते मानव शरीर के अनुपात से आते हैं. सिर की ऊंचाई अनुपात के आधार इकाई के रूप में कलाकार द्वारा माना जाता है. शरीर के शेष के रूप में आनुपातिक रहता प्रमुख ऊंचाइयों रूप में लंबे समय भिन्न हो सकते हैं. अधिकांश anime पात्रों के बारे में सात से आठ सिर लंबे हैं, और चरम ऊंचाइयों लगभग नौ सिर लंबा सेट कर रहे हैं.

अनुपात के बदलाव कलाकार द्वारा modded किया जा सकता है. सुपर विकृत वर्ण सिर की तुलना में एक गैर-आनुपातिक छोटे शरीर की सुविधा. कभी-कभी शरीर के विशिष्ट अंगों, पैर की तरह, छोटा या अतिरिक्त बल के लिए लंबाई कर रहे हैं. अधिकांश सुपर विकृत वर्ण दो करने के लिए चार सिर लंबे हैं. कुछ anime की तरह काम करता क्रेयॉन शिन चान पूरी तरह से इन अनुपात उपेक्षा, इस तरह वे पश्चिमी कार्टून जैसे लगते हैं कि. अतिशयोक्ति के लिए, कुछ शरीर सुविधाओं अनुपात में बढ़ रहे हैं.

नेत्र शैलियों

कई एनिमी और मैंगा पात्र बड़ी आँखें सुविधा. ओसामू तेज़ुका, पहली बार इस तकनीक का उपयोग करने के लिए किया गया है माना जाता है, जो, इस तरह के बेट्टी boop के रूप में अमेरिकी कार्टून चरित्रों का अतिरंजित सुविधाओं से प्रेरित था, मिकी माउस, और डिज्नी की बांबी. तेज़ुका में पाया गया कि बड़ी आँखें शैली अपने पात्रों भावनाओं साफ़ तौर पर दिखाने की अनुमति दी. जब तेज़ुका ड्राइंग शुरू किया कोई किशी रिबन, पहली मैंगा विशेष रूप से युवा लड़कियों पर लक्षित, तेज़ुका आगे पात्रों के आकार को बढ़ा-चढ़ा’ आंखें. वास्तव में, के माध्यम से कोई किशी रिबन, तेज़ुका कि बाद में एक शैलीगत खाका तैयार शोजो कलाकारों का पालन करने की प्रवृत्ति.

रंग आंखों देने के लिए जोड़ा जाता है, विशेष रूप से कॉर्निया को, कुछ गहराई. गहराई चर रंग छायांकन लागू करने के द्वारा पूरा किया है. आम तौर पर, एक प्रकाश छाया का एक मिश्रण, स्वर रंग, और एक अंधेरे छाया प्रयोग किया जाता है. सांस्कृतिक मानवविज्ञानी मैट कांटे का तर्क है कि जापानी एनिमेटरों और दर्शकों में इस तरह शैली आंखों के रूप में स्वाभाविक कम या ज्यादा विदेशी अनुभव नहीं.

हालाँकि, नहीं सभी anime बड़ी आँखें है. उदाहरण के लिए, Hayao मियाज़ाकी और Toshiro कावामोटो के काम से कुछ वास्तविक सानुपातिक आंखों होने के लिए जाना जाता है, साथ ही उनके पात्रों पर यथार्थवादी बाल रंग. इसके अलावा कई अन्य प्रस्तुतियों भी छोटे आंखों का उपयोग करने के लिए जाने जाते हैं. इस डिजाइन परंपरागत जापानी कला के लिए और अधिक समानता हो जाता है. कुछ वर्ण भी छोटे आँखें है, जहां सरल काले बिन्दुओं उपयोग किया जाता है. हालाँकि, बड़े विस्तृत आँखों से कई पश्चिमी दर्शकों के सहयोगी एनिमी.

चेहरे के भाव

Anime वर्ण मूड और विचारों को निरूपित करने के पूर्व निर्धारित चेहरे का भाव की एक किस्म काम कर सकते हैं. इन तकनीकों में अक्सर पश्चिमी एनीमेशन में अपने समकक्षों की तुलना के रूप में अलग हैं, और वे एक निश्चित शास्त्र है कि कुछ भावनाओं और मूड के लिए आशुलिपि के रूप में प्रयोग किया जाता है शामिल.

अन्य शैलीगत तत्वों है कि रूप में अच्छी तरह से पारंपरिक anime के लिए आम हैं लेकिन अधिक बार हास्य में इस्तेमाल की एक संख्या हैं. Characters that are shocked or surprised will perform a "face fault", जिसमें वे एक बेहद अतिरंजित अभिव्यक्ति प्रदर्शित. Angry characters may exhibit a "vein" or "stress mark" प्रभाव, जहां उभड़ा नसों का प्रतिनिधित्व लाइनों अपने माथे पर दिखाई देगा. गुस्से में महिलाओं कभी कभी कहीं से एक माल्लेट बुलाने और इसके साथ एक और चरित्र हमला करेगा, मुख्य रूप से तमाशा कॉमेडी की खातिर. पुरुष पात्रों को उनके महिला प्रेम हित रखने वाले एक खूनी नाक का विकास होगा (आम तौर पर उत्तेजना इंगित करने के लिए, जो एक पुराने पत्नियों पर एक नाटक है’ कहानी).[35] शर्मिंदा या बल दिया वर्ण या तो एक बड़े पैमाने पर पसीना-ड्रॉप का उत्पादन (पारंपरिक एनिमी के सबसे व्यापक रूप से मान्यता प्राप्त रूपांकनों में से एक बन गया है जो) या एक दिख लाल लाल उत्पादन या समानांतर का सेट (कभी कभी टेढ़ा-मेढ़ा) आंखों के नीचे लाइनों, विशेष रूप से दमित रोमांटिक भावनाओं की एक मिसाल के रूप में. वर्ण, जो बच्चों जैसा कोई ताने करना चाहते हैं एक akanbe चेहरा खींच सकता है (एक उंगली के साथ एक पलक नीचे खींच कर लाल नीचे बेनकाब करने के लिए). Characters may also have large "X" आँखें एक नॉकआउट को दिखाने के लिए, या कुछ मामलों में, यहां तक ​​कि बीमारी. यह आमतौर पर हास्य प्रयोजनों के लिए प्रयोग किया जाता है.

तकनीकी एनीमेशन

सभी एनीमेशन की तरह, स्टोरीबोर्डिंग की उत्पादन प्रक्रियाओं, ध्वनि अभिनय, चरित्र परिरूप, सेल उत्पादन और इतने पर अभी भी लागू. कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के क्षेत्र में सुधार के साथ, कंप्यूटर एनीमेशन पूरे उत्पादन प्रक्रिया की दक्षता में वृद्धि हुई.

Anime अक्सर सीमित एनीमेशन के एक रूप माना जाता है. इसका मतलब है कि शैलीगत, बड़ा प्रस्तुतियों में भी सीमित एनीमेशन की परंपराओं आंख को बेवकूफ बनाने की सोच में वहाँ अधिक आंदोलन नहीं है की तुलना में है उपयोग किया जाता है. इस्तेमाल तकनीक से कई लागत कम करने के उपायों के साथ शामिल हैं एक निर्धारित बजट के तहत काम करते हुए.

Anime दृश्यों तीन आयामी विचारों को प्राप्त करने पर जोर देने. पृष्ठभूमि दृश्यों को दर्शाती’ वायुमंडल. उदाहरण के लिए, एनिमी अक्सर बदलते मौसम पर जोर डालता है, के रूप में कई एनिमी में देखा जा सकता, जैसे कि Tenchi Muyo!. कभी कभी वास्तविक सेटिंग्स को एनिमेशन में दोहराया गया है. के लिए पृष्ठभूमि Haruhi Suzumiya की उदासी Nishinomiya के उपनगर के भीतर विभिन्न स्थानों पर आधारित होते हैं, ह्योगो, जापान.

कैमरा कोण, कैमरा आंदोलन, और प्रकाश व्यवस्था के दृश्यों में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाते. निदेशकों अक्सर दृश्यों के लिए कोण को देखने का निर्धारण करने का अधिकार रहता है, विशेष रूप से पृष्ठभूमि के बारे में. के अतिरिक्त, कैमरा कोण परिदृश्य दिखाने. निदेशक भी छायांकन के भीतर कैमरा प्रभाव चयन कर सकते हैं, इस तरह के रूप में पैनिंग, जूमिंग, चेहरे का क्लोज अप, और मनोरम.

एनिमी के बड़ी संख्या पारंपरिक एनीमेशन का उपयोग करता है, जो बेहतर श्रम विभाजन के लिए अनुमति देता है, दृष्टिकोण और चित्र की जाँच पोज़ देने के लिए मुद्रा इससे पहले कि वे गोली मार दी हैं - एनिमी उद्योग के पक्ष में प्रथाओं. अन्य माध्यमों ज्यादातर स्वतंत्र रूप से लघु फिल्मों बनाया तक सीमित हैं, उदाहरण जिनमें से सिल्हूट और नोबुरो ओफूजी के अन्य कटआउट एनीमेशन हैं, टैडाहितो मोचिनागा का स्टॉप मोशन कठपुतली एनीमेशन, किहाचिरो कवामोतो और Tomoyasu Murata और सातोशी Tomioka के कंप्यूटर एनीमेशन (सबसे मशहूर Usavich).

वितरण

एनिमी 1960 के दशक में जापान से आगे बाजार में प्रवेश किया था जबकि, यह 1980 और 1990 के दौरान अपने बाजार के विस्तार के दौरान एक प्रमुख सांस्कृतिक निर्यात में भी वृद्धि हुई. The anime market for the United States alone is "worth approximately $4.35 एक अरब, according to the Japan External Trade Organization". Anime भी एशिया में वाणिज्यिक सफलता मिली है, यूरोप और लैटिन अमेरिका, जहां एनिमी संयुक्त राज्य अमेरिका की तुलना में अधिक मुख्यधारा बन गया है. उदाहरण के लिए, the सेंट सीया वीडियो गेम शो की लोकप्रियता के कारण यूरोप में जारी किया गया था यहां तक ​​कि साल के बाद श्रृंखला ऑफ हवा कर दिया गया है.

Anime वितरण कंपनियों जापान के बाहर लाइसेंस और anime के वितरण संभाला. लाइसेंस एनिमी जापानी भाषा ट्रैक करने के लिए देश की भाषा में डबिंग और भाषा उपशीर्षक जोड़ने के माध्यम से वितरकों द्वारा संशोधित किया गया है. हॉलीवुड के रूप में एक समान वैश्विक वितरण पद्धति का उपयोग करते हुए, दुनिया पांच क्षेत्रों में बांटा गया है.

सांस्कृतिक संदर्भों में से कुछ संपादन बेहतर गैर जापानी संस्कृति के संदर्भ पालन करने के लिए हो सकता है. कुछ कंपनियों कोई आपत्तिजनक सामग्री को हटा सकते हैं, घरेलू कानून का अनुपालन. यह संपादन की प्रक्रिया अतीत में कहीं अधिक प्रचलित था (उदाहरण के लिए:. Voltron), लेकिन इसके उपयोग अपने मूल रूप में anime के लिए मांग की वजह से मना कर दिया है. This "light touch" स्थानीयकरण के लिए दृष्टिकोण दर्शकों का समर्थन किया है पूर्व में anime के साथ अपरिचित. इस तरह के तरीकों का उपयोग की सफलता से स्पष्ट है Naruto और कार्टून नेटवर्क की वयस्क तैराकी प्रोग्रामिंग ब्लॉक, जो दोनों के मामूली संपादन को रोजगार. Robotech तथा स्टार ब्लेजर्स एनिमी पेश करने के लिए जल्द से जल्द प्रयास किया गया (अभी भी संशोधित यद्यपि) हिंसा और परिपक्व विषयों के लिए कठोर बिना सेंसर किए उत्तर अमेरिकी टेलीविजन दर्शकों के लिए.

डीवीडी के आगमन के साथ, यह एक सरल उत्पाद में एकाधिक भाषा ट्रैक शामिल करने के लिए संभव हो गया. यह वीएचएस कैसेट के साथ ऐसा नहीं था, जिसमें अलग वीएचएस मीडिया का उपयोग किया गया और प्रत्येक वीएचएस कैसेट के साथ एक डीवीडी के समान. The "light touch" दृष्टिकोण भी डीवीडी रिलीज पर लागू होता है के रूप में वे अक्सर करार दिया ऑडियो और उपशीर्षक के साथ मूल जापानी ऑडियो दोनों शामिल, आम तौर पर गैर-संपादित. Anime edited for television is usually released on DVD "uncut", सभी दृश्यों को बरकरार रखते हुए.

कुछ प्रशंसकों उपशीर्षक अपने दम पर मोबाइल फोनों के लिए जोड़ सकते हैं और एपिसोड वितरित. ये fansubs रूप में जाना जाता. अक्सर, लोग इन fansubs को इकट्ठा करने और उन्हें वेबसाइटों जो वे भी इतनी के रूप में पैसे कमाने के लिए पर विज्ञापन डाल करने के लिए अपलोड करेंगे, जो कई देशों में कॉपीराइट कानूनों का उल्लंघन करती. वितरण या देख fansubs के नैतिक प्रभाव काफी विवाद का विषय हैं तब भी जब fansub समूहों उनकी गतिविधियों से लाभ नहीं है. एक बार श्रृंखला जापान के बाहर लाइसेंस प्राप्त किया गया है, fansub समूहों अक्सर अपने काम के वितरण संघर्ष. एक मामले में, मीडिया फैक्टरी शामिल अनुरोध किया कि उनकी सामग्री का कोई fansubs बनाया जा, fansub समुदाय द्वारा सम्मान किया जाता था जो. एक अन्य उदाहरण में, बंदाई विशेष रूप से बनाने के लिए मदद करने में उनकी भूमिका के लिए धन्यवाद दिया fansubbers द मेलांकली ऑफ हरुही सुज़ुमिया अंग्रेजी भाषी दुनिया में लोकप्रिय.

इंटरनेट जापान परे एनिमी के जोखिम में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई है. 1990 के दशक से पहले, एनिमी जापान की सीमाओं के परे सीमित जोखिम था. संयोग से, के रूप में इंटरनेट की लोकप्रियता बढ़ी, इसलिए एनिमी में रुचि किया. एनिमी के प्रशंसक की ज्यादातर इंटरनेट के माध्यम से बढ़ी. इंटरनेट समुदायों के संयोजन और एनिमी सामग्री की मात्रा में वृद्धि, छवियों वीडियो से, प्रशंसक के विकास को प्रोत्साहित मदद की. इंटरनेट अधिक व्यापक उपयोग प्राप्त के रूप में, इंटरनेट विज्ञापन राजस्व से बढ़ी 1.6 अरब येन से अधिक करने के लिए 180 बिलियन येन के बीच 1995 तथा 2005.

प्रसारण

टीवी नेटवर्क नियमित रूप से एनिमी प्रोग्रामिंग प्रसारण. जापान में, प्रमुख राष्ट्रीय टीवी नेटवर्क, इस तरह के टीवी टोक्यो प्रसारण एनिमी नियमित रूप से के रूप में. छोटे क्षेत्रीय स्टेशन यूएचएफ तहत एनिमी प्रसारण. संयुक्त राज्य अमेरिका में, इस तरह के कार्टून नेटवर्क के रूप में केबल टीवी चैनल, डिज्नी, Syfy, और दूसरों को उनके समयावधि के कुछ मोबाइल फोनों के लिए समर्पित. कुछ, Anime नेटवर्क और फनिमेशन चैनल के रूप में इस तरह के, विशेष रूप से एनिमी दिखाने. सोनी आधारित एनिमैक्स और डिज्नी की जेटिक्स चैनल प्रसारण एनिमी दुनिया में कई देशों के भीतर. AnimeCentral केवल ब्रिटेन में एनिमी प्रसारण.

दुनिया की संस्कृति पर प्रभाव

Anime पश्चिमी देशों में व्यावसायिक रूप से लाभदायक बन गया है, एनिमी के रूप में जल्दी के व्यावसायिक रूप से सफल पश्चिमी रूपांतरों, जैसे कि एस्ट्रो बॉय, पता चला है. Nintendo के बहु अरब डॉलर की जबरदस्त सफलता के पोकीमोन मताधिकार स्पिन-ऑफ एनिमेशन सीरिज से बहुत मदद मिली थी कि, 1990 के दशक में पहली बार प्रसारण, अभी भी इस दिन के लिए दुनिया भर में चल रहा है. ऐसा करने में, एनिमी पश्चिमी संस्कृति पर महत्वपूर्ण प्रभाव बना दिया है. 19 वीं सदी के बाद से, कई पश्चिमी देशों जापान की दिशा में एक विशेष रुचि व्यक्त की है. Anime नाटकीय रूप से जापान की संस्कृति को और अधिक पश्चिमी देशों से अवगत कराया. एक तरफ anime से, जापानी संस्कृति के अन्य पहलुओं की लोकप्रियता में वृद्धि हुई. दुनिया भर, जापानी अध्ययन कर रहे लोगों की संख्या में वृद्धि हुई है. में 1984, जापानी भाषा प्रवीणता टेस्ट बढ़ती मांग को पूरा करने के लिए तैयार किया गया था. Anime-प्रभावित एनीमेशन एनीमेशन के गैर-जापानी काम करता है कि एनिमेशन के दृश्य शैली का अनुकरण करने के लिए संदर्भित करता. इन कार्यों में से अधिकांश संयुक्त राज्य अमेरिका में स्टूडियो द्वारा बनाई गई हैं, यूरोप, और गैर जापानी एशिया; और वे आम तौर stylizations शामिल, तरीकों, और परिहास एनिमी भौतिकी में वर्णित, के मामले में अवतार: आखिरी ऐर्बेन्डेर. अक्सर, उत्पादन कर्मचारियों को या तो एनिमी के प्रशंसक हैं या anime देखने के लिए आवश्यक हैं. कुछ रचनाकारों के लिए अपने स्वयं श्रृंखला के साथ प्रेरणा का एक स्रोत के रूप में anime का हवाला देते हैं. और भी, के लिए एक फ्रांसीसी उत्पादन टीम ओबान स्टार रेस टोक्यो के लिए ले जाया गया हैल फिल्म निर्माता से एक जापानी उत्पादन टीम के साथ सहयोग करने. आलोचकों और आम anime प्रशंसकों उन्हें anime के रूप में विचार नहीं करते.

कुछ अमेरिकी एनिमेटेड टेलीविजन श्रृंखला व्यंग्य इरादे के साथ anime स्टाइल बाहर किया है, उदाहरण के लिए साउथ पार्क (with "Chinpokomon" and with "Good Times with Weapons"). साउथ पार्क एक उल्लेखनीय ड्राइंग शैली है, itself parodied in "Brittle Bullet", एनिमी के पांचवें प्रकरण FLCL, released several months after "Chinpokomon" प्रसारित. एनिमी satirizing पर इस आशय का मूल आधार के लिए मंच है कापा मिकी, एक Nicktoons नेटवर्क मूल कार्टून. यहां तक ​​कि सामान्य रूप से कामों anime में पाया कुछ श्रृंखला में पैरोडी कर रहे हैं, जैसे कि परफेक्ट बाल हमेशा के लिए. Anime सम्मेलनों 1990 के दशक में दिखाई देने लगे, Anime बूम के दौरान, Anime एक्सपो के साथ शुरू, Animethon, Otakon, और JACON. वर्तमान में anime सम्मेलनों अमेरिका के विभिन्न शहरों में प्रतिवर्ष आयोजित कर रहे हैं, एशिया, और यूरोप. कई उपस्थितगण कॉस्प्ले में भाग लेने, जहां वे anime पात्रों के रूप में तैयार. भी, जापान से मेहमानों के कलाकारों से लेकर, निर्देशकों, और संगीत समूहों आमंत्रित कर रहे हैं. एनिमी सम्मेलनों के अलावा, एनिमी क्लब कॉलेजों में प्रचलित हो गए हैं, उच्च विद्यालय, और समुदाय सार्वजनिक रूप से एनिमी प्रदर्शन करने के लिए एक तरह से करने के साथ ही जापानी सांस्कृतिक समझ को व्यापक बनाने के रूप में केंद्रित.

एनिमी और अमेरिकी दर्शकों

जापानी शब्द otaku एनिमी प्रशंसकों के लिए एक शब्द के रूप में अमेरिका में प्रयोग किया जाता है, अधिक विशेष रूप से जुनूनी लोगों. नकारात्मक जापान में शब्द के साथ जुड़े अर्थ अपने अमेरिकी संदर्भ में गायब हो गए हैं, जहां यह बजाय प्रशंसकों का गौरव की ओर संकेत. केवल हाल के दशक में या तो वहाँ समर्पित बाहर एक अधिक आरामदायक दर्शकों की संख्या में किया गया है otaku प्रशंसक आधार, तकनीकी विकास के लिए अत्यधिक जिम्मेदार ठहराया जा सकता है जो. भी, तरह से पता चलता पोकीमोन तथा ड्रैगन बॉल जी एनिमेशन की परंपराओं का एक प्रमुख परिचय प्रदान की, एनीमेशन तरीकों, और शिंटो कई अमेरिकी बच्चों को प्रभावित करती है.

प्राचीन जापानी मिथकों - अक्सर शिंटो की animistic प्रकृति पूजा से पाने - एनिमी बहुत प्रभावित किया है, लेकिन सबसे अधिक अमेरिकी दर्शकों एनिमी के आदी नहीं इन विदेशी ग्रंथों और सीमा शुल्क की बहुत कम जानते हैं. उदाहरण के लिए, एक औसत अमेरिकी देखने लाइव एक्शन टीवी शो अत्यंत बलवान आदमी यह पर आधारित है ग्रीक मिथकों और किंवदंतियों के लिए कोई अजनबी हो जाएगा, जबकि एक ही व्यक्ति शो देख रहा Tenchi Muyo! might not understand that the pleated ropes wrapped around the "space trees" की प्राचीन कथा से प्रभावित हैं अमेतरासु और Susano.

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