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Anime  (Anime, una pronuncia abbreviato in giapponese di "animazione", pronunciato [anime] in giapponese, ma in genere / ænɨmeɪ / o / ænɨmə / in lingua inglese.) è comunemente definito come l'animazione, originari del Giappone. La definizione a volte cambia a seconda del contesto. Nei paesi di lingua inglese, anime è indicato anche come "animazione giapponese".

Mentre prima l'animazione giapponese noto le date per 1917, e molti cartoni animati giapponesi originali sono stati prodotti nei decenni successivi, lo stile anime caratteristica sviluppata negli anni 1960-in particolare con l'opera di Osamu Tezuka, e divenne noto al di fuori del Giappone nel 1980. Anime, come manga, dispone di un vasto pubblico in Giappone e il riconoscimento di tutto il mondo. I distributori possono rilasciare anime attraverso le trasmissioni televisive, direttamente in video, o teatrale, come pure on-line.

Entrambi disegnati a mano e animazione computerizzata anime esistono. E 'utilizzato nella serie televisiva, film, video, video giochi, spot, e basato su Internet release, e rappresenta la maggior parte, se non tutti, generi della fiction. Anime guadagnato popolarità presto in Oriente e Sud-Est asiatico e ha raccolto più-recente popolarità nel mondo occidentale.

Storia

Anime a partire dall'inizio del 20 ° secolo, quando cineasti giapponesi sperimentato le tecniche di animazione anche pioniere in Francia, Germania, Stati Uniti, e Russia. La più antica anime conosciuto in prima esistenza proiettati in 1917 - Due minuti di clip di un samurai cercando di testare una nuova spada sul suo bersaglio, solo subire una sconfitta. Primi pionieri incluso Shimokawa Oten, Jun'ichi Kouchi, e Seitarō Kitayama.

Con l'animazione 1930 divenne un formato alternativo di narrazione al live-action del settore in Giappone. Ma ha sofferto la concorrenza dei produttori esteri e molti animatori, come Noburō Ōfuji e Yasuji Murata ancora lavorato in animazione ritaglio più conveniente non cel, anche se con risultati magistrali. Altri creatori, such as Kenzō Masaoka and Mitsuyo Seo, comunque fatto passi da gigante nella tecnica di animazione, soprattutto con l'aiuto sempre più da un governo con animazione in materia di istruzione e propaganda. L'anime talkie primo è stato Chikara a Onna no Yo no Naka, prodotto da Masaoka in 1933. Il primo lungometraggio d'animazione è stato Momotaro Warriors Mare Divino regia di Seo in 1945 con il patrocinio della Marina Imperiale Giapponese.

Il successo di The Walt Disney Company ha 1937 lungometraggio Biancaneve ei sette nani influenzato animatori giapponesi. Nel 1960, artista e animatore manga Osamu Tezuka adeguato e semplificato molti di animazione Disney-tecniche per ridurre i costi e di limitare il numero di fotogrammi in produzioni. Intendeva questo come misura temporanea per consentirgli di produrre materiale in un fitto calendario di animazione con esperienza-personale.

Il 1970 ha visto un aumento della crescita della popolarità del manga - molti dei quali successivamente animato. L'opera di Osamu Tezuka ha attirato l'attenzione particolare: è stato chiamato una "leggenda" e il "dio del manga". Il suo lavoro - e quello di altri pionieri nel campo - caratteristiche ispirato e generi che rimangono elementi fondamentali di anime di oggi. Il genere robot gigante (conosciuta come "Mecha" fuori dal Giappone), per esempio, ha preso forma sotto Tezuka, sviluppata nel genere Super Robot sotto Go Nagai e gli altri, ed è stato rivoluzionato alla fine del decennio da Yoshiyuki Tomino che ha sviluppato il genere Real Robot. Anime come i robot Gundam e Il Super Dimension Fortress Macross serie divenne classici istantanei nel 1980, e il genere di anime robot è ancora una delle più comuni in Giappone e in tutto il mondo di oggi. Nel 1980, anime è diventato più accettato nel mainstream in Giappone (anche se meno di manga), e sperimentato un boom nella produzione. A seguito di alcuni adattamenti di anime di successo nei mercati esteri nel 1980, anime acquisito una maggiore accettazione nei mercati nel 1990 e ancor più a cavallo del 21 ° secolo.

Terminologia

Scrivere il giapponese inglese "animazione termine" in katakana animazioni come (animēshon, pronunciato [anime ː ɕoɴ]), e l'anime termine (anime, pronunciato [anime] in giapponese) emerso nel 1970 come abbreviazione. Altri sostengono che la parola deriva dalla frase francese cartone animato.[4] Giapponese altoparlanti utilizzare sia le forme originali e abbreviata in modo intercambiabile, ma la forma più breve si verifica più comunemente.

La pronuncia di anime in giapponese, [anime], differisce significativamente da Standard inglese / ænɪmeɪ /, che ha vocali diversi e lo stress. (In giapponese ogni mora porta stress uguali.) Come con poche altre parole giapponesi come amor, Pokémon, e Kobo Abe, Testi in lingua inglese a volte incantesimo anime come Anime (come in francese), con un accento acuto sulla finale e, suggerire al lettore di pronunciare la lettera, not to leave it silent as English orthography might suggest.

Parola di utilizzo

In Giappone, il termine anime non specifica nazione un'animazione di origine o di stile; invece, serve come un termine generico per riferirsi a tutte le forme di animazione provenienti da tutto il mondo. Lingua inglese dizionari definiscono anime come "uno stile giapponese di animazione motion-picture" o come "uno stile di animazione sviluppato in Giappone".

Non giapponesi opere che prendere in prestito dalla stilizzazione anime sono comunemente denominate "anime-influenzato animazione" ma non è inusuale per uno spettatore che non conosce il paese di origine di tale materiale per fare riferimento ad esso semplicemente come "anime". Alcune opere risultato di co-produzioni con i non-giapponese aziende, come la maggior parte della tradizione animata Rankin / Bass lavora, Cartoon Network e Production IG serie IGPX o Oban Star-Racers; spettatori diversi può o non può prendere in considerazione queste anime.

Nel Regno Unito, molti negozi di video classificherà tutti i video di animazione per adulti in "Anime" sezione per convenienza, indipendentemente dal fatto che mostrano le eventuali somiglianze stilistiche di animazione giapponese. Nessuna evidenza suggerisce che questo ha portato a un cambiamento nell'uso della parola.[citazione necessaria]

In inglese, anime, quando viene utilizzato come un nome comune, normalmente funziona come un nome di massa (ad esempio: "Ti guardare anime?", "Quanto avete raccolto anime?""tavia, nell'uso della parola casuale appare anche come sostantivo conta. Anime può anche essere usato come aggettivo o sostantivo suppletive classificatore ("L'anime Guyver. è diverso dal film Guyver.").

Sinonimi

Inglese-altoparlanti volte fa riferimento a anime come "japanimation", ma questo termine è caduto in disuso. "Japanimation" visto l'utilizzo di più negli anni 1970 e 1980, ma il "termine anime" soppiantato nella metà degli anni 1990 in quanto il materiale è diventato più ampiamente conosciuta in paesi di lingua inglese. Generalmente, il termine ora compare solo in contesti nostalgico. Dal momento che "anime" non identific"Japanimationgine nell'uso giapponese, "Japanimation" viene utilizzato per distinguere il lavoro giapponese da quello del resto del mondo.

In Giappone, "manga" può riferirsi sia animazione e fumetti. Tra lingua inglese, &qu"Mangaot; ha il significato più rigorosa di "fumetti giapponesi", in parallelo per l'utilizzo di "anime" dentro e fuori del Giappone. Il termine "ani-manga" è usato per descrivere fumetti prodotta da cels animazione.

Caratteristiche visive

Molti commentatori si riferiscono ad anime come forma d'arte. Come un mezzo visivo, si può sottolineare gli stili visivi. Gli stili possono variare da artista ad artista o da studio a studio. Alcuni titoli fanno largo uso di stilizzazione comune: FLCL, ad esempio, ha una reputazione per selvaggia, stilizzazione esagerata. Altri titoli usano metodi diversi: Solo Ieri o Jin-Roh adottano approcci molto più realistico, con poche esagerazioni stilistiche; Pokémon usa disegni che specificamente non distinguono la nazionalità dei personaggi.

Mentre diversi titoli e artisti diversi hanno il loro propri stili artistici, molti elementi stilistici sono diventati così comuni che la gente li descrivono come definitivi di anime in generale. Tuttavia, questo non significa che tutti condividiamo anime moderna rigorosi uno, comune art-style. Molte anime hanno uno stile grafico molto diverso da quello che comunemente vengono chiamate "stile anime", eppure gli appassionati utilizzano ancora il "anime parola" per riferirsi a questi titoli. Generalmente, la forma più comune di disegni anime sono "caratteristiche fisiche esagerate, come grandi occhi, i capelli grossi e arti allungati… e fumetti drammaticamente a forma di, linee ad alta velocità e onomatopeico, tipografia esclamativo."

Le influenze della calligrafia giapponese e pittura giapponese caratterizzano anche le qualità lineare dello stile anime. La spazzola rotonda inchiostro tradizionalmente utilizzati per la scrittura kanji e per la pittura, produce un colpo di molto spessore variabile.

Anime tende anche a prendere in prestito molti elementi da manga, compreso il testo nel layout di fondo e il pannello. Per esempio, un'apertura può impiegare pannelli manga per raccontare la storia, o per drammatizzare un punto per effetto umoristico. Si veda ad esempio l'anime Kare Kano.

Character design
Proporzioni

Proporzioni del corpo emulato negli anime provengono da proporzioni del corpo umano. L'altezza della testa è considerato dall'artista come l'unità base della proporzione. Altezze testa può variare fino a quando il resto del corpo rimane proporzionale. Personaggi più anime sono circa 7-8 teste alte, e altezze estreme sono disposti intorno a nove teste alte.

Variazioni percentuale può essere modded dall'artista. Super-deformato personaggi dispongono di un non proporzionale corpo piccolo rispetto alla testa. Parti del corpo a volte specifiche, come gambe, sono accorciati o allungati per il corsivo. La maggior parte dei super deformed sono da due a quattro teste alte. Alcune anime funziona come Crayon Shin-chan completamente ignorare queste proporzioni, in modo tale da assomigliare cartoni animati occidentali. Per esagerazione, alcune funzioni del corpo sono aumentati in proporzione.

Occhio stili

Molti personaggi degli anime e manga caratteristica grandi occhi. Osamu Tezuka, chi si crede di essere stato il primo ad utilizzare questa tecnica, è stato ispirato dalle caratteristiche esagerate dei personaggi dei cartoni animati americani come Betty Boop, Topolino, e Disney Bambi. Tezuka ha scoperto che gran stile occhi permesso ai suoi personaggi per mostrare emozioni distintamente. Quando cominciò a disegnare Tezuka Ribbon no Kishi, il primo manga specificamente destinato a giovani ragazze, Tezuka ulteriormente esagerato la dimensione dei caratteri’ occhi. Infatti, attraverso Ribbon no Kishi, Tezuka impostare un modello stilistico che più tardi shōjo gli artisti tendono a seguire.

Colorazione è aggiunto per dare agli occhi, soprattutto alla cornea, una certa profondità. La profondità viene eseguita applicando sfumature colore variabile. Generalmente, una miscela di una tonalità chiara, il tono del colore, e una tonalità scura è utilizzata. Antropologo culturale Matt Thorn sostiene che gli animatori giapponesi e gli spettatori non percepiscono come gli occhi stilizzati come intrinsecamente più o meno stranieri.

However, non tutte le anime hanno grandi occhi. Per esempio, una parte del lavoro di Hayao Miyazaki e Toshiro Kawamoto sono noti per avere gli occhi realisticamente proporzionato, così come i colori dei capelli realistici sul loro personaggi. Inoltre molte altre produzioni anche sono stati conosciuti per usare occhi più piccoli. Questo progetto tende ad avere più somiglianza con la tradizionale arte giapponese. Alcuni personaggi hannTuttaviacchi ancora più piccoli, dove semplici punti neri vengono utilizzati. However, molti spettatori occidentali associano anime con grandi occhi dettagliati.

Espressioni facciali

Personaggi degli anime può utilizzare una varietà di espressioni facciali predeterminato per indicare stati d'animo e pensieri. Queste tecniche sono spesso differenti nella forma rispetto alle loro controparti in animazione occidentale, e comprendono una iconografia fisso che viene utilizzato come abbreviazione di certe emozioni e stati d'animo.

Ci sono una serie di altri elementi stilistici che sono comuni agli anime convenzionali come pure, ma più spesso utilizzato nelle commedie. Caratteri che sono scioccati e sorpresi si esibirà in un "errore volto", in cui si mostra l'espressione estremamente esagerata. Personaggi arrabbiati possono esibire una "vena" o "marchio di stress" effetto, dove le linee che rappresentano le vene sporgenti apparirà sul loro fronte. Donne arrabbiate a volte evocare un martello dal nulla e colpire un altro personaggio con esso, soprattutto per il bene della slapstick comedy. Personaggi maschili si svilupperà il naso sanguinante intorno ai loro interessi amore femminile (generalmente per indicare l'eccitazione, che è un gioco su un vecchio mogli’ discorso).[35] Caratteri imbarazzato o stressati o producono una massiccia sudore-drop (che è diventato uno dei motivi più ampiamente riconosciuto di anime convenzionali) o produrre un rossore visibilmente rosso o un insieme di parallele (a volte deformata) linee sotto gli occhi, soprattutto come una manifestazione di sentimenti repressi romantico. Personaggi che vogliono puerile provocazione qualcuno può tirare un volto akanbe (tirando una palpebra verso il basso con un dito per esporre la parte inferiore rossa). I personaggi possono anche avere grande "X" gli occhi a mostrare un knockout, o in alcuni casi, anche la malattia. Questo è in genere utilizzato per scopi comici.

Tecnica di animazione

Come tutte le animazioni, i processi di produzione di storyboard, voce recitante, carattere di design, produzione di cel e così via sono ancora validi. Con miglioramenti nella tecnologia dei computer, animazione al computer ha aumentato l'efficienza del processo produttivo.

Anime è spesso considerata una forma di animazione limitata. Ciò significa che stilisticamente, anche nelle grandi produzioni le convenzioni di animazione limitata sono utilizzati per ingannare l'occhio a pensare che ci sia più movimento che non c'è. Molte delle tecniche usate sono costituiti con le misure di riduzione dei costi mentre lavorava con un bilancio di.

Posto l'accento sul raggiungimento anime scene viste tridimensionali. Sfondi raffigurano le scene’ atmosfera. Per esempio, anime pone spesso l'accento sul cambiamento delle stagioni, come si può vedere negli anime numerose, come Tenchi Muyo.!. A volte le impostazioni attuali sono stati duplicati in un anime. Gli sfondi per il Malinconia di Haruhi Suzumiya si basano su diversi punti del quartiere di Nishinomiya, Hyogo, Giappone.

Fotocamera angoli, fotocamera movimento, e l'illuminazione gioca un ruolo importante nelle scene. Amministratori hanno spesso la discrezione di determinare gli angoli di visualizzazione per le scene, particolare per quanto riguarda sfondi. Inoltre, angolazioni mostrano prospettiva. Amministrazione può anche scegliere gli effetti della telecamera all'interno di cinematografia, come il panning, zoom, primo piano del viso, e panoramica.

La grande maggioranza delle anime utilizza animazione tradizionale, che consente una migliore divisione del lavoro per, posa a posa approccio e la verifica dei disegni prima di essere sparato - pratiche favorito dall'industria anime. Altri mezzi sono per lo più limitato a modo indipendente realizzato cortometraggi, di cui sono esempi la silhouette e animazione ritaglio altri Noburō Ōfuji, l'animazione stop motion fantoccio di Tadahito Mochinaga, Kawamoto Kihachiro e Tomoyasu Murata e l'animazione al computer di Satoshi Tomioka (il più famoso Usavich).

Distribuzione

Mentre anime era entrato mercati oltre il Giappone nel 1960, è cresciuto come una grande esportazione culturale durante la sua espansione sul mercato durante il 1980 e il 1990. Il mercato anime per soli Stati Uniti è "un valore di circa $4.35 miliardo, secondo l'Organizzazione commerciali del Giappone esterno ". Anime ha avuto anche successo commerciale in Asia, Europa e America Latina, dove anime è diventato più mainstream che negli Stati Uniti. Per esempio, il Saint Seiya videogioco è stato rilasciato in Europa a causa della popolarità dello show anche anni dopo la serie è stata off-air.

Società di distribuzione Anime gestito la licenza e distribuzione di anime fuori dal Giappone. Anime licenza viene modificato da distributori attraverso doppiaggio nella lingua del paese e l'aggiunta di sottotitoli in lingua alla traccia in lingua giapponese. Utilizzando un modello simile di distribuzione globale come Hollywood, il mondo è diviso in cinque regioni.

Qualche modifica di riferimenti culturali che si possono verificare per seguire meglio i riferimenti della non-cultura giapponese. Alcune società potrà cancellare qualunque contenuto discutibile, conformi al diritto interno. Questo processo di editing è stato di gran lunga più frequente nel passato (e.g. Voltron), ma il suo uso è diminuito a causa della domanda di anime nella sua forma originale. Questo "tocco leggero" approccio alla localizzazione ha favorito gli spettatori già familiarità con anime. L'uso di tali metodi è evidente dal successo di Naruto Cartoon Network e Adult Swim blocco di programmazione, entrambi i quali impiegano le modifiche minori. Robotech e Star Blazers sono stati i primi tentativi di presentare anime (anche se ancora modificato) al Nord il pubblico televisivo americano, senza censurare dure per la violenza e tematiche mature.

Con l'avvento dei DVD, è stato possibile includere tracce in più lingue in un prodotto semplice. Questo non era il caso di cassetta VHS, in VHS che separano i media sono stati utilizzati e con ogni cassetta VHS lo stesso prezzo di un solo DVD. Il "tocco leggero" approccio si applica anche alle versioni DVD in quanto spesso includono sia l'audio doppiato e l'audio originale giapponese con sottotitoli, di solito inedite. Anime curato per la televisione di solito è uscito in DVD "uncut", con tutte le scene intatto.

Alcuni fan aggiungere sottotitoli agli anime per conto proprio e distribuire gli episodi. Questi sono conosciuti come fansub. Spesso, la gente raccoglie questi fansub e caricarli su siti web che sono anche mettere pubblicità sul modo per guadagnare soldi, che viola le leggi sul copyright in molti paesi. Le implicazioni etiche della distribuzione o la visione di fansub sono argomenti di molte controversie, anche quando gruppi di fansub non profitto dalle loro attività. Una volta che la serie ha ottenuto la licenza di fuori del Giappone, gruppi di fansub spesso cessare la distribuzione del loro lavoro. In un caso, Media Factory Incorporated hanno chiesto di non fansubs del loro materiale essere fatta, che è stato rispettato dalla comunità fansub. In un altro caso, Bandai specificamente fansubbers ringraziato per il loro ruolo nel contribuire a rendere La Malinconia di Haruhi Suzumiya popolare nel mondo di lingua inglese.

Internet ha svolto un ruolo significativo dell'esposizione di anime al di là del Giappone. Prima del 1990, anime avuto un'esposizione limitata oltre i confini del Giappone. Casualmente, come la popolarità di Internet è cresciuto, così ha interesse negli anime. Gran parte del fandom di anime è cresciuta attraverso Internet. La combinazione delle comunità internet e quantità crescenti di materiale anime, dal video alle immagini, contribuito a stimolare la crescita del fandom. Dal momento che Internet guadagnato un uso più diffuso, I ricavi pubblicitari di Internet è cresciuto da 1.6 miliardi di yen a oltre 180 miliardi di yen tra 1995 e 2005.

Broadcasting

Reti televisive regolarmente i programmi di diffusione anime. In Giappone, principali reti televisive nazionali, quali trasmissioni TV Tokyo anime regolarmente. Più piccole stazioni regionali anime trasmesso in banda UHF. Negli Stati Uniti, TV via cavo, come Cartoon Network, Disney, Syfy, e altri dedicare parte del loro timeslot per anime. Alcuni, come la rete Anime e il Canale FUNimation, specificamente show anime. Sony-based Animax e Disney Jetix canale radio, nelle anime molti paesi del mondo. AnimeCentral trasmissioni esclusivamente anime nel Regno Unito.

Influenza sulla cultura mondiale

Anime è diventato commercialmente redditizio nei paesi occidentali, come adattamenti presto successo commerciale occidentale di anime, come Astro Boy, hanno rivelato. Il fenomenale successo di Nintendo diversi miliardi di dollari Pokémon franchising è stato aiutato molto dalla serie spin-off anime che, prima messa in onda alla fine del 1990, è ancora in funzione in tutto il mondo fino ad oggi. In tal modo, anime ha un impatto significativo sulla cultura occidentale. Dal 19 ° secolo, molti occidentali hanno espresso un interesse particolare verso il Giappone. Anime drammaticamente esposto più occidentali alla cultura del Giappone. Oltre ad anime, altri aspetti della cultura giapponese aumentato in popolarità. In tutto il mondo, il numero di persone che studiano giapponese aumentato. in 1984, i giapponesi Proficiency Test Lingua è stato concepito per soddisfare la crescente domanda. Anime di influenza animazione si riferisce alla non-giapponese opere di animazione che emulano lo stile visivo di anime. La maggior parte di queste opere sono create da studi negli Stati Uniti, Europa, e non-giapponese in Asia; e di solito incorporano stilizzazioni, metodi, e gag descritto negli anime fisica, come nel caso di Avatar: The Last Airbender. Spesso, equipaggi di produzione o sono appassionati di anime o sono necessari per visualizzare anime. Alcuni autori citano anime come fonte di ispirazione, con una propria serie. Inoltre, un team di produzione francese per Oban Star-Racers si trasferisce a Tokyo per collaborare con un team di produzione giapponese dal Hal Film Maker. Critica e fan anime generale non li considerano come anime.

Alcuni animata televisiva americana della serie hanno individuato uno stile anime con l'intento satirico, ad esempio South Park (con "Chinpokomon" e con "Good Times con le armi"). South Park ha uno stile notevole disegno, si parodiata in "Bullet Brittle", il quinto episodio del cartone animato FLCL, rilasciato diversi mesi dopo "Chinpokomon" in onda. Questo intento di satira su anime è il trampolino di lancio per la premessa di base della Kappa Mikey, un cartone animato originale Nicktoons Network. Anche i luoghi comuni che normalmente si trovano negli anime sono parodiato in alcune serie, come Capelli sempre perfetti. Convenzioni anime cominciarono ad apparire nei primi anni 1990, durante il boom Anime, a partire da Anime Expo, Animethon, Otakon, e Jacon. Attualmente convenzioni anime si tengono ogni anno in diverse città in tutto il continente americano, Cosa, e in Europa. Molti partecipanti partecipare cosplay, dove vestirsi come personaggi degli anime. Anche, ospiti dal Giappone che vanno da artisti, direttori, e gruppi musicali sono invitati. Oltre alle convenzioni anime, club anime sono diventati prevalenti nei collegi, scuole superiori, e centri sociali come un modo per esporre pubblicamente anime così come l'ampliamento giapponese comprensione culturale.

Anime e il pubblico americano

Il termine giapponese otaku è utilizzato in America come termine per gli appassionati di anime, più in particolare quelli ossessivi. Le connotazioni negative associate alla parola in Giappone sono scomparsi nel suo contesto americano, dove si connota invece l'orgoglio dei tifosi. Solo negli ultimi dieci anni o giù di lì c'è stato un audience più casual al di fuori del devoto otaku fan base, che possono essere attribuiti ai progressi tecnologici altamente. Anche, spettacoli come Pokémon e Dragon Ball Z ha fornito un fondamentale introduzione di convenzioni di anime, metodi di animazione, e le influenze Shinto a molti bambini americani.

Antichi miti giapponesi - spesso derivante dal culto della natura animistica della Shinto - hanno influenzato notevolmente anime, ma il pubblico americano non più abituato agli anime sanno molto poco di questi testi stranieri e costumi. Per esempio, una media americani la visualizzazione del live-action show televisivo Ercole non sarà estraneo al mito greco e le leggende su cui si basa, mentre la stessa persona a guardare lo show Tenchi Muyo.! potrebbe non capire che le corde pieghe avvolto intorno al "alberi spazio" sono influenzate dalla leggenda di Amaterasu e Susano.

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