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アニメ  (アニメ, "アニメーション"の日本語の省略形の発音, 顕著な [アニメ] 日本語で, しかし、通常は/ænɨmeɪ/または/ænɨmə/英語で) 一般的なアニメーションが日本発として定義されている. 定義があるコンテキストに応じて変更する. 英語圏の国では, アニメ また、"日本アニメーション"と呼ばれています.

最古の日本アニメにさかのぼりますが、 1917, と多くのオリジナルの日本の漫画は、その後数十年間に生産された, 特徴的なアニメスタイルで開発1960 -特に手塚治虫の作品とは、1980年代に日本国外に知られるようになった. アニメ, 漫画のような, 世界中の日本には大勢の観衆と認識している. 代理店は、テレビ放送でアニメを解放することができます, 直接ビデオに, または劇場, だけでなく、オンライン.

両方の手と描画コンピュータが、アニメが存在するアニメーション. これは、テレビシリーズで使用されている, 映画, ビデオ, ビデオゲーム, コマーシャル, インターネットベースのリリース, を表し、最も, 全てではない, 小説のジャンル. アニメは、東アジアと東南アジアの初期段階での人気を獲得し、欧米でより新しい人気を獲得している.

履歴

アニメは、20世紀の開始時に開始, 日本映画製作者は、アニメーションのテクニックと実験をするときにも、フランスでの先駆者, ドイツ, アメリカ合衆国, ロシア. 現存する最古のアニメが最初のスクリーニング 1917 - 武士の2分間のクリップが彼のターゲットに新しい剣をテストしようとしている, 唯一の敗北を受ける. 初期の先駆者たちは、下川Otenが含まれて, 純一河内, と太郎北山.

1930年代のアニメーションは日本に住んでいるアクション業界にストーリーテリングの代替形式になったことで. しかし、それは外国の生産者、多くのアニメーターからの競争に苦しんで, Noburō大藤とYasuji村田などはまだ安価な切り絵のセルアニメーションではない仕事, 見事な結果が. その他クリエイター, ケンゾー正岡と光代ソなど, それにもかかわらず、アニメーション技術で長足の進歩を遂げて, 特に、教育やプロパガンダの政府を使用してアニメーションからの助けの増加に伴って. 第一トーキーアニメだった チカラは、ヨーヨーは那珂を女に, の正岡によって生成される 1933. 初長編アニメーション映画だった 桃太郎の神の海の戦士 徐在応監督 1945 日本海軍の後援で.

の成功はウォルトディズニー社の 1937 長編映画 白雪姫と7人の小人 影響を受けて日本のアニメーター. 1960年代, 漫画家、アニメーター手塚治虫は、適応し、簡略化多くのディズニーのアニメーション技術とコストを削減し生産のフレーム数を制限する. 彼は経験の浅いアニメスタッフとタイトなスケジュールで材料を製造できるようにする一時的な措置として、このことを意図.

後にアニメーションそれらの多くは - 1970年代には漫画の人気の成長の高まりを見た. 手塚治虫の作品は特に注目を集めた: 彼は"伝説と呼ばれている" と"マンガの神様". 彼の作品 - と、そのフィールド内の他の先駆者 - 風の特性やジャンル今日のアニメの基本的な要素であり続ける. 巨大ロボットのジャンル ("メカとして知られている" 日本国外), インスタンスの, 手塚治虫の下に形を取った, 永井豪などの下にスーパーロボットジャンルへと発展, とリアルロボットジャンルを開発者富野由悠季による年代の終わりで革命だった. のようなロボットアニメ 機動戦士ガンダム超時空要塞マクロス シリーズは、1980年代にインスタントクラシックになった, やアニメのロボットのジャンルは、今でもほとんどの日本およびその他の国における共通の一つである. 1980年代, アニメより日本で主流に受け入れられて (漫画未満が), と生産のブームを経験した. 1980年代に海外市場でのアニメのいくつかの成功の適応に続いて, アニメは21世紀の変わり目に、さらに、1990年代にこれらの市場で受け入れを増加獲得.

用語

英語の用語"アニメーションを書く日本" で カタカナ as アニメーション (animēshon, 顕著な [アニメːɕoɴ]), and the term アニメ (アニメ, 顕著な [アニメ] 日本語で) 略語として1970年代に登場. 他の言葉はフランス語のフレーズから派生したと主張する 漫画.[4] 日本のスピーカーは、どちらの元の省略形を使用する, しかし、短い形式は、より一般的に発生します。.

発音 アニメ 日本語で, [アニメ], 標準的な英語/ænɪmeɪは大幅に異なります/, それぞれに異なる母音やストレスを持って. (日本では、各モーラが同じストレスを運びます。) 他のいくつかの日本語の単語などと同様に、 , ポケモン, と 安部公房, 英語のテキストは時々スペル アニメ として animé (フランスのように), 最終的な上に鋭アクセント , キューに読者が手紙を発音する, それは、サイレント英語正書法は示唆するように残していない.

Wordの使用

日本では, 用語 アニメ 起源やスタイルのアニメーションの国を指定しない; 代わりに、, それは毛布が長期世界中からアニメーションのすべてのフォームを参照するとして. 英語の辞書の定義 アニメ モーション画像アニメーションの和風"として" または"日本で開発されたアニメーションのスタイル"として.

アニメからスタイル設定を借りて日本以外の作品は一般的と呼ばれる"アニメはアニメーションに影響を与え" しかし、それはこのような材料の原産国を知らない視聴者は単に"アニメ"としてそれを参照しては珍しいことではない. 非日系企業との共同制作のいくつかの作品の結果, ほとんどのような伝統的なアニメーションランキン/ Bassは動作, カートゥーンネットワークとプロダクションIGシリーズ IGPX または オーバンスターレーサー; 別のビューア、または可能性がありますこれらのアニメを考慮していない可能性があります.

英国では, 多くのビデオ店が"アニメ内のすべての大人向けのアニメーションビデオを分類する" 便宜のためにセクション, に関係なく、彼らは日本のアニメへの文体の類似点を示しているかどうか. 証拠は、この言葉の使用に変更につながっていることを示唆している.[引用は、必要に応じて]

英語で, アニメ, 普通名詞として使用する場合, 質量名詞として正常に機能 (たとえば、: "あなたはアニメを見てください。?", "どのくらいのアニメでは、収集した?"). しかしながら, カジュアルな用法の単語は、可算名詞として表示されます。. アニメ また、補充法の形容詞や分類の名詞として使用することができます ("アニメ 強殖装甲。 映画とは異なる 強殖装甲。").

類義語

英語スピーカーは時折"ジャパニメーション"としてアニメを参照してください。, しかし、この言葉は廃れてしまって. "ジャパニメーション" 1970年代と1980年代に最も使用量を見た, しかし、この法律において"アニメ" 材料は、より広く英語圏の国で知られるようになったとして、それは1990年代半ばに取って代わら. 一般的に, 言葉は今だけノスタルジックな状況で表示されます。. "アニメから" 日本の使用量の原産国を特定しない, "ジャパニメーション" 世界の残りの部分のことから日本の仕事を区別するために使用される.

日本では, マンガ" 両方のアニメや漫画を参照することができます. Among English speakers, マンガ" "日本の漫画"の厳密な意味を持つ, アニメ"の使用に並列に" と日本の外. 用語"肛門マンガ" アニメーションセル画から生産漫画を記述するために使用さ.

視覚特性

多くのコメンテーターは、芸術としてのアニメを参照してください。. 視覚的な媒体として, それは視覚的なスタイルを強調することができます. スタイルは、アーティストアーティストのスタジオやスタジオごとに異なることができます. いくつかのタイトルは、一般的な様式化の広範な使用を行う: フリクリ, たとえば、, 野生の評価を得ている, 誇張された様式化. 他のタイトルは、さまざまな方法を使用する: おもひでぽろぽろ または ジン盧 はるかに現実的なアプローチを取る, いくつかの文体誇張を搭載; ポケモン 具体的に文字の国籍を区別しない用途の図面.

別のタイトルと様々なアーティストが独自の芸術スタイルを持っているが、, 多くのスタイル要素は、人々は一般的に彼らは、アニメの決定的な記述するように一般的になって. しかしながら, これが意味しないことにすべての現代のアニメ1本の厳格な, 一般的なアートスタイル. 多くのアニメは非常に異なる芸術スタイルを一般的に"アニメスタイル"と呼ばれるものからある, まだファンはまだ単語"のアニメを使用する" これらのタイトルを参照するために. 一般的に, アニメ図面の最も一般的な形式は、"含まれて大きな目のような誇張された身体的特徴, 大きな髪と細長い手足… 劇的に形のスピーチはバブル, 高速線と擬音語, 感嘆タイポグラフィ。"

日本の書道や日本画の影響もアニメ風の線形特性を特徴付ける. 丸筆は、伝統的に漢字を書くときや、塗装に使用される, 広く厚さを変化させるのストロークを生成する.

アニメも漫画から多くの要素を借りる傾向がある, 背景とパネルのレイアウトを含むテキスト. For example, 開口部が話をしてマンガパネルを採用することができる, またはユーモラスな効果のポイントを脚色する. たとえば、アニメを参照してください カレカノ.

キャラクターデザイン
割合

アニメでエミュレートされたボディの比率は、人体の比率から来る. 頭の高さは比例の基本単位としてのアーティストによって考慮される. 頭の高さは、身体の残りの部分に限りヴァリことができます比例まま. ほとんどのアニメのキャラクターには約七から八頭背が高い, 極端な高さは背の高い九頭に設定されている.

割合に変動はアーティストモッドすることができます. 超変形された文字は、頭に比べて非比例して、小さな体を備えています. 場合によっては特定の身体部分, 足のように, 短縮され、または追加された強調のために伸長. ほとんどの超変形された文字は、2〜4頭の高さ. いくつかのアニメのような動作 クレヨンしんちゃん 完全にこれらの比率を無視する, 彼らは欧米の漫画に似ているように、. 過言では, 特定の身体機能は比例して増加している.

アイスタイル

多くのアニメやマンガのキャラクターは、大きな目を備えています. 手塚治虫, 誰がこのテクニックを使用して最初にされていると考えられている, ベティーブープなどのアメリカの漫画のキャラクターの誇張された機能に触発された, ミッキーマウス, とディズニーがだ バンビ. 手塚治虫は、大きな目のスタイルは、はっきりと感情を示すために、彼の文字を許可されているが見つかりました. 手塚治虫が描き始めたとき リボンの騎士, 第一漫画は、特に若い女性をターゲットに, 手塚治虫は、さらに文字の大きさを誇張して’ 目. 確かに, を介して リボンの騎士, 手塚治虫は、後にスタイルテンプレートを設定する 少女 アーティストは以下の傾向.

ぬりえは、目を与えるために追加されます, 角膜特に, いくつかの深さ. 深さは、変数の色をシェーディング適用することによって達成される. 一般的に, 薄い色の混合物, 音色, 暗い影が使用されている. 文化人類学者のマットソーンは、日本のアニメーター、観客にはない、本質的に以下の外国人以上のような様式化された目を感知すると主張する.

しかしながら, すべてのアニメは大きな目をしている. For example, some of the work of Hayao Miyazaki and Toshiro Kawamoto are known for havしかしながらlistically proportioned eyes, 自分のキャラクターにだけでなく、現実的な髪の色. また、他の多くの作品はまた、小さな目を使用することが知られている. この設計では、日本の伝統的な芸術にもっと似ている傾向にある. 一部の文字も小さい目をしている, ここで、シンプルな黒のドットが使用されている. しかしながら, 大規模な詳細な目をして多くの欧米の観客に関連付けるアニメ.

表情

アニメのキャラクターは、気分や考えを表すために所定の表情の様々なを用いることができる. これらのテクニックは、多くの形で西洋のアニメーションでの対応も異なっている, 彼らは、特定の感情や気分の省略形として使われている固定図像を含む.

また、より多くの喜劇で使用されるように、従来のアニメに共通している他のスタイル要素の数があります。. ショックを受けているか、驚いて文字は"顔の障害"を実行します, 彼らは非常に誇張された式を表示するに. 怒っている文字は"脈を示すことができる" または"応力マーク" 効果, ここで膨らんだ静脈を表す線は、額に表示されます。. 怒っている女性は時々どこからともなく木槌を召喚するとそれに別の文字を打つ, スラップスティックコメディのために主に. 男性キャラが女性の愛の利益の周り鼻血を開発する (典型的覚醒を示すために, 古女房のプレーはされ’ 音声).[35] 恥ずかしがったり、強調文字は、大規模な汗ドロップを生成する (これは、従来のアニメの最も広く認められているモチーフの一つとなっている) または目に見えて赤い顔を赤らめるを生成またはパラレルの設定 (時には波線) 目の下の行, 抑圧された恋愛感情の現れ特に. 子供っぽい人を愚弄する文字はakanbe顔を引く可能性があります (赤い下を公開するために指で下まぶた引っ張って). 文字はまた、大の"Xがあるかもしれません" 目はノックアウトを表示する, またはいくつかのケースで, も病気. これは通常、喜劇の目的で使用されます.

アニメーション技術

すべてのアニメーションと同様, 生産は絵コンテのプロセス, 声の演技, 文字デザイン, セル生産はのようにも適用されます. コンピュータ技術の向上と, コンピュータアニメーションは、全生産工程の効率を向上.

アニメはしばしば限られたアニメーションの形式とみなされます. つまり、その文体を意味します, 大きな作品でも限られたアニメーションの規則は考えることに目を欺くために使用されているがより多くの動きがある. 設定された予算の下で作業中に使用される手法の多くは、コスト削減対策に構成されています.

三次元ビューを達成することにアニメのシーンを重視する. 背景シーンを描写する’ 雰囲気. For example, アニメは、多くの場合季節を変更することに重点を置いて, 数多くのアニメで見ることができます, など 天地無用。!. 場合によっては、実際の設定はアニメに複製されている. のための背景 涼宮ハルヒの憂鬱涼宮ハルヒ 西宮市の郊外内のさまざまな場所に基づいている, 兵庫県, 日本.

カメラアングル, カメラ移動, 照明はシーンで重要な役割を果たす. 取締役は、多くのシーンの視野角を決定する裁量権を有する, 特に背景について. また、, カメラアングルは、パースペクティブを表示する. 取締役はまた、映画撮影中にカメラの効果を選択することができます, このようなパンの, ズーミング, 顔のクローズアップ, 、パノラマ.

アニメの大多数は、伝統的なアニメーションを使用して, これより分業することができます, アニメ業界で支持プラクティス - 彼らが撮影される前に、アプローチや図面のチェックをポーズをもたらす. 他の媒体は主に独立して短編映画を作ったに制限されています, の例では、シルエットとNoburō大藤の他の切りアニメーションです, 井口Mochinagaのストップモーション人形アニメーション, 喜八郎川本村田朋泰聡富岡のコンピュータアニメーション (最も有名な ウサビッチ).

分布

アニメは1960年代に日本以外の市場に入っていたが、, それは1980年代から1990年代にかけて、その市場の拡大の間の主要な文化の輸出として成長. 米国のアニメ市場だけで"価値が約 $4.35 億円, "JETRO日本貿易振興機構によると. アニメは、アジアの商業の成功を収めている, ヨーロッパ、ラテンアメリカ, ここで、アニメは、米国よりも主流となっている. For example, the 聖闘士星矢 ビデオゲームシリーズは、オフの空気をされていても年後のショーの人気のためにヨーロッパでリリースされた.

アニメ流通会社がライセンスやアニメの分布日本以外の処理. ライセンスのアニメはその国の言語へのダビング、追加言語の字幕を日本語トラックまで販売代理店によって変更される. ハリウッドと同様のグローバル分布パターンを使用する, 世界は5つの地域に分かれています.

文化参照のいくつかの編集が良い非日本文化の参照に従うことを発生することがあります。. 一部の企業は不愉快な内容を削除する場合があります, 国内法に準拠. この編集プロセスは、はるかに普及して過去にあった (gの. Voltron), しかし、その使用は、元の形式でアニメの需要のために減少している. この"軽いタッチ" ローカリゼーションへのアプローチは、視聴者は、以前はアニメに不慣れな支持が. このような方法を使用するの成功によって明らかにされ NARUTO -ナルト - やCartoon NetworkのAdult Swimのプログラミングブロック, どちらの編集をマイナー採用. ロボテックStar Blazersと アニメを提示する最初の試みであった (まだ変更されたにもかかわらず) 暴力と成熟したテーマの厳しい検閲を行うことなく、北米のテレビの視聴者に.

DVDの出現により, それは単純な製品に複数の言語トラックを含めることが可能となった. これはVHSカセットの場合とではなかった, その内の別のVHSのメディアが使用されており、単一のDVDと同じ価格各VHSカセットと. "軽いタッチ" 彼らは、しばしば両方の吹き替え音声や字幕が付いてオリジナルの日本語音声を含むようなアプローチは、DVDのリリースに適用されます。, 通常、未編集. アニメ、テレビ用に編集は、通常のDVD"ノーカット"でリリースさ, すべての完全なシーン.

一部のファンは、自分でアニメに字幕を追加し、エピソードを配布. これらは、ファンサブとして知られている. しばしば, 人々は、これらのファンサブを収集し、彼らはまた、お金を稼ぐように広告を入れるのウェブサイトにアップロードする, が多くの国で著作権法に違反する. 配布やファンサブ見ての倫理的な含意はファンサブグループは、その活動から利益をしない場合でも、多くの論争のテーマです. シリーズは、日本国外でライセンスされている後, ファンサブグループは、しばしば自分の仕事の配布を中止. あるケースでは, メディアファクトリー社は、材料のないファンサブが行われることを要求, これはファンサブコミュニティで尊敬されていた. 別の例では, バンダイは具体的に確認するうえでの役割のためのファンサブ屋たちに感謝 涼宮ハルヒの憂鬱 英語圏で人気.

インターネットは日本を超えてアニメの露光で重要な役割を果たしている. 1990年代の前に, アニメは日本の国境を越えて限られた暴露していた. 同時に, インターネットの普及が成長するにつれ、, ので、関心はアニメでやった. 多くは、アニメのファンダムのインターネットを介して成長. インターネットコミュニティの組み合わせやアニメ素材の増加額, 画像動画から, ダムの成長に拍車をかける支援. インターネットが普及を得たとして, インターネット広告収入からの成長 1.6 以上の10億円 180 億円の間 1995 と 2005.

放送

テレビネットワークは、定期的にアニメ番組を放送. 日本では, 主要国のテレビネットワーク, テレビ東京放送アニメなど定期的に. UHF帯の下に小さい地域局放送アニメ. 米国では, カートゥーンネットワークなどのケーブルテレビチャンネル, ディズニー, Syfy, と他のアニメへのタイムスロットの一部を捧げる. いくつかの, アニメネットワーク及びfunimationチャンネルなど, 具体的にアニメを見る. ソニーベースのアニマックス、世界の多くの国でディズニーJetixチャンネル放送アニメ. 英国でAnimeCentralのみ放送アニメ.

世界の文化への影響

アニメは欧米では商業的に利益となっている, アニメの初期の商業的に成功した西部の適応として, など 鉄腕アトム, を明らかにした. 任天堂の数十億ドル規模の驚異的な成功 ポケモン フランチャイズはスピンオフアニメシリーズことによって大きく助けられた, 1990年代後半に初放送, まだこの日に世界中で実行されている. そうすることで, アニメは西洋文化に大きな影響をした. 19世紀以来, 多くの西洋人が日本に向けて、特定の関心を表明している. アニメは劇的に日本の文化より西洋人を公開. アニメは別に, 日本文化の他の側面は、人気の増加. ワールドワイド, 学ぶ人の数は日本の増加. In 1984, 日本語能力試験は、需要を満たすために考案された. アニメの影響を受けたアニメーションは、アニメのビジュアルスタイルをエミュレートするアニメーションの日本人以外の作品を参照して. これらの作品のほとんどは米国のスタジオで作成されます。, ヨーロッパ, 非日本アジア; 彼らは一般的にstylizationsを組み込む, メソッド, とギャグは、アニメ物理学で説明, の場合のように アバター: ザラストエアベンダー. しばしば, 生産乗組員のいずれか、またはアニメのファンがアニメを表示するために必要な. いくつかの作者が自分のシリーズとインスピレーションの源としてのアニメを引用. さらに, フランスの生産チームのために オーバンスターレーサー 東京に引っ越して、ハルフィルムメーカーから日本の生産チームと協力して. 批評家や一般的なアニメファン層は、アニメとしてそれらを考慮していない.

いくつかのアメリカのテレビアニメシリーズは、風刺的な意図をもって、アニメスタイル白羽の矢が, たとえば、 サウスパーク ("Chinpokomonと" および"武器とグッドタイムス"). サウスパーク 注目の描画スタイルを持っている, それ自体が"脆性弾丸"のパロディ, アニメの第五話 フリクリ, "Chinpokomon以降にリリースされた数ヶ月" 放送. アニメを風刺のこの目的は、基本的な前提のための出発点 カッパマイキー, Nicktoonsネットワークオリジナルの漫画. であっても通常はいくつかのシリーズのパロディーされアニメにある決まり文句, など 永遠に完璧な髪. アニメコンベンションは1990年代初頭に表示されるようになった, アニメブームの間に, アニメエキスポで始まる, Animethon, オタコン, とJACON. 現在アニメコンベンションは、アメリカ間のさまざまな都市で毎年開催される, ケース, ヨーロッパ. 多くの参加者がコスプレで参加, ここで、彼らはアニメのキャラクターに扮. また、, 日本からのゲストは、アーティストに至るまで, 取締役, や音楽グループが招待されて. アニメコンベンションに加えて、, アニメクラブは、大学で流行になっている, 高校, 日本文化理解を広げて公開中のアニメを展示するための手段としてだけでなく公民館.

アニメとアメリカの聴衆

日本語の用語 オタク アニメファンのための用語としてアメリカで使用されている, より具体的に強迫ものを. 日本の単語に関連付けられている否定的な意味合いは、そのアメリカのコンテキストで消えている, どこにではなく、人の誇りを暗示する. 唯一の最近10年間かそこらが献身的な外よりカジュアルな視聴率をされている オタク ファン層, これは技術の進歩に非常に帰することができる. また、, 番組のような ポケモンドラゴンボールZ アニメの規則の重要な導入を提供, アニメーションの方法, と神道は、多くのアメリカ人の子供たちに影響を与える.

古代日本の神話は - しばしば神道のアニミズム自然崇拝から派生 - 大幅にアニメに影響を及ぼしている, しかし、アニメに慣れていないほとんどのアメリカの観客は非常にこれらの外部のテキストや習慣についてほとんど知らない. For example, 平均的なアメリカ人は、実写のテレビ番組を表示する ヘラクレス されますギリシャ神話には見知らぬ人が、それが基づいている伝説, 同じ人がショーを見ながら 天地無用。! 理解していない可能性がある"宇宙の木に巻きプリーツロープ" 古代の伝説の影響を受けている 天照大神とスサノオ.

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