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애니메이션  (アニメ, "애니메이션"의 일본어 발음 약식, 발음 [anime] 일본애니메이션지만 일반적으로 / ænɨmeɪ / 또는 / ænɨmə / 영어 인치) 일반적으로 애니메이션은 일본에서 발생하는 것으로 정의됩니다. 정의는 때로는 상황에 따라 변경. 영어권 국가에서, 애니메이션 또한 "일본의 애니메이션"라고합니다.

최초의 알려진 일본 애니메이션가 날짜 동안 1917, 그리고 많은 오리지널 일본어 카툰은 장인이 수십년에서 생산되었습니다, 특성 애니메이션 스타일에서 개발된 1960 - 특히 테즈카 오사 무의 작업과 1980 년대 일본 밖으로 알려지게되었습니다. 애니메이션, 만화처럼, 전세계적으로 일본에서 많은 청중과 인식을 가지고. 유통 업체는 TV 방송을 통해 애니메이션을 놓아도 돼, 직접 동영상을, 또는 theatrically, 뿐만 아니라 온라인.

둘 다 손으로 그려과 컴퓨터 - 애니메이션 존재 애니메이션. 그것은 TV 시리즈에서 사용됩니다, 영화, 동영상, 비디오 게임, 광고, 그리고 인터넷 기반 출시, 그리고 대부분의 상징, 모든 경우, 소설의 장르. 애니메이션 동아시아와 동남 아시아의 초기에 인기를 얻은하고 서양 세계에 더 이상은 최근 인기를 얻고있다.

역사

애니메이션은 20 세기의 시작 부분에서 시작, 일본어 영화 제작자는 애니메이션 기법으로 실험을 할 때 역시 프랑스에서 최초로, 독일, 미국, 과 러시아. 현존하는 가장 오래된 알려진 애니메이션이 처음으로 상영 1917 - 사무라이의 2 분 클립 그의 목표에 대한 새로운 칼을 시험하려, 유일한 패배를 고통. 초기 개척자 시모 Oten 포함, Jun'ichi Kouchi, 그리고 Seitarō 기타 야마.

1930 년대 애니메이션은 일본에서 실사 산업에 스토리 텔링의 대체 형식으로 된. 하지만 외국의 생산자와 많은 애니메이터 경쟁을 입었, Noburō Ōfuji 및 Yasuji 무라타 등 여전히 저렴 컷아웃에 cel 애니메이션을 안했습니다, 건방진 결과와 함께 있지만. 기타 크리에이터, 마사 오카 겐조와 Mitsuyo 서 등, 그래도 애니메이션 기술에 커다란 진보를, 특히 교육 및 선전에있는 정부를 사용하여 애니메이션의 도움을 증가와 함께. 최초의 토키 애니메이션되었습니다 Chikara 더 어이 아니 나카을 온나로, 에 마사 오카에 의해 만들어진 1933. 최초의 장편 애니메이션 영화라고 Momotaro의 디바인 바다 전사 에 서 감독 1945 제국 일본 해군에 의해 후원과.

의 성공은 월트 디즈니 회사의 1937 기능 필름 백설 공주와 일곱 난쟁이 영향을 일본어 애니메이터. 1960 년대, 만화가 및 애니메이터 테즈카는 적응 및 단순화된 다양한 디즈니 애니메이션 - 기술과 비용을 줄이기 위해 제작에 프레임의 수를 제한. 그는이 경험 애니메이션 - 직원과 스케줄이 좀 빡빡 자료를 생산할 수 있도록하는 임시 조치로 이것을위한.

나중에 애니메이션 그들 중 많은 - 1970 년대 만화의 인기에있는 성장의 파동을 봤어요. 테즈카 오사 무의 작품은 특히주의를 그렸습니다: 그는 "전설이라는 평가가있다" 그리고는 "만화의 하나님". 그의 작품 - 그리고 그 분야에서 다른 개척자의 - 영감 특성과 장르 오늘 애니메이션의 기본 요소를 유지. 거대 로봇 장르 ("메카로 알려진" 일본 이외), 예를 들면, 테즈카 아래의 모양을했다, 이동 나가이과 다른 아래에있는 슈퍼 로봇 장르로 발전, 그리고 리얼 로봇 장르를 개발 누구 토미노 요시유키에 의해 1960 년대 말에 혁명되었습니다. 같은 로봇 애니메이션 건담슈퍼 차원 요새 마크로스 시리즈는 1980 년대에 즉시 고전이 된, 그리고 애니메이션의 로봇 장르 오늘날 가장 일본과 전세계에서 흔히 중 하나입니다. 1980 년대, 애니메이션보다 일본의 주류에 허용되었습니다 (만화보다 적은 있지만), 생산에서 붐을 경험. 1980 년대에 해외 시장에서 애니메이션의 몇 가지 성공 adaptations에 따라, 애니메이션은 21 세기의 차례에 더욱와 1990 년대에 그 시장에서 동의를 얻은 증가.

용어

영어 용어는 "애니메이션을 쓰기 일본어" 에 카타 카나 as 애니메이션 (animēshon, 발음 [애니메이션 ː ɕoɴ]), and the term 애니메이션 (애니메이션, 발음 [애니메이션] 일본어) 약어로서 1970 년대에 등장. 다른 단어는 프랑스 문구에서 유래 주장 만화.[4] 일본 스피커가 서로 교환하여 모두 원본과 약어 양식을 사용, 하지만 짧은 형태가 더 많이 발생.

발음의 애니메이션 일본어, [애니메이션], 표준 영어 / ænɪmeɪ에서 상당히 다릅니다 /, 어떤 다른 모음과 스트레스를 가지고. (일본어의 각 모라 같은 스트레스를 수행합니다.) 몇 가지 다른 일본어 단어와 같은 경우와 마찬가지로 , 포켓 몬스터, 및 아베 고보, 영어 텍스트 가끔 철자 애니메이션애니메이션 (프랑스어로), 최종 통해 급성 억양 , 큐에 독자가 편지를 발음, 그것은 침묵 영어 맞춤법이 제안하는 수도로 떠나지 않을.

워드 사용법

일본, 용어 애니메이션 원산지 또는 스타일의 애니메이션의 나라를 지정하지 않습니다; 대신, 그것은 담요 용어는 세계 각국에서 애니메이션의 모든 형태를 참조하는 역할을. 영어 사전 정의 애니메이션 모션 사진 애니메이션 일본 스타일 "로" 또는 "일본에서 개발된 애니메이션 스타일"로.

애니메이션에서 어떤 양식에 일치시키는 것 좀 빌려 비 일본 작품이 일반적으로 불립니다 "애니메이션 - 애니메이션에 영향을" 하지만 이러한 소재의 모국을 몰라 보는 사람은 단순히 "애니메이션"으로 그것을 참조하기 위해 특별한하지 않습니다. 비 일본 기업과의 공동 제작에서 어떤 작품 결과, 대부분의 같은 전통적 애니메이션 Rankin은 / 베스는 작품, 카툰 네트워크와 프로덕션 ig으로 시리즈 IGPX 또는 Ōban 스타 - 레이서; 다른 시청자 또는 있습니다 이러한 애니메이션을 고려하지 않을 수 있습니다.

영국에서는, 많은 비디오 가게가 "애니메이션의 모든 성인 지향 애니메이션 동영상을 분류합니다" 편의를 위해 섹션, 에 관계없이 그들은 일본의 애니메이션 어떤 문체의 유사성을 보여 여부. 증거는이 단어의 사용에 변화를 이루게되었다는 제안.[인증 필요]

영어, 애니메이션, 일반 명사로 사용되면, 질량 명사로 일반적 기능 (예를 들면: "당신은 애니메이션을 보나요??", "얼마나 애니메이션이 수"t;). 그러나, 캐주얼 사용량에있는 단어도 카운트의 명사로 나타납니다. 애니메이션 또한 suppletive의 형용사 또는 분류의 명사로 사용될 수 ("애니메이션 Guyver. 영화 다릅니다 Guyver.").

동의어

영어 - 스피커 때때로 "Japanimation"로 애니메이션을 참조하십시오, 하지만이 용어는 쓰지 않음으로 떨어 졌어요. "Japanimation" 1970 년대와 1980 년대 동안 가장 많은 이용을 봤어요, 하지만 용어는 "애니메이션" 자료가 더 널리 영어권 국가에서 알려진되면서 그것은 1990 년대 중반에 supplanted. 일반적으로, 라는 용어는 이제 단지 향수 컨텍스트에 나타납니다. "애니"Japanimationot; 일본어 사용법의 원산지 국가를 식별하지 않습니다, "Japanimation" 세계의 나머지와는 일본어 작품을 구별하는 데 사용됩니다.

일본, "manga" 모두 애니메이션과 만화를 참조할 수 있습니다. 만화 "manga" "일본 만화"의 엄격한 의미를 가지고, 애니메이션 "의 사용 병렬에" 과 일본 이외의. 용어는 "애니 - 만화" 애니메이션 cels에서 생산되는 만화를 설명하는 데 사용됩니다.

시각적 특성

많은 주석가 예술 양식으로 애니메이션을 참조하십시오. 시각 매체로, 그것은 시각적 스타일을 강조할 수 있습니다. 스타일은 아티스트 아티스트 또는 스튜디오 스튜디오에서에 따라 다를 수 있습니다. 일부 타이틀은 일반적인 어떤 양식에 일치시키는 것을 광범위하게 사용하고: FLCL, 예를 들면, 야생에 대한 명성을 가지고, 과장된 어떤 양식에 일치시키는 것. 다른 제목은 다른 방법을 사용: 어제 또는 진 - 노 훨씬 더 현실적인 접근을, 몇 가지 문체 exaggerations을 갖춘; 포켓 몬스터 특히 캐릭터의 국적을 구분하지 사용하는 도면.

다른 제목과 다른 아티스트가 자신의 예술적인 스타일을 가지고 있지만, 많은 문체의 요소는 사람들이 일반적으로 그들은 애니메이션 명확히 설명하는 공통점이지고있다. 그러나, 이런 말은하지 않는 모든 현대적인 애니메이션 주 한 엄격한, 일반적인 예술 스타일. 대부분의 애니메이션은 아주 다른 예술 스타일을 일반적으로 "애니메이션 스타일"라는 것입니다 무엇이 있소, 아직 팬들은 여전히 단어 "애니메이션을 사용하여" 이 도서를 참조. 일반적으로, 애니메이션 도면의 가장 일반적인 형식으로는 "큰 눈 등의 과장된 물리적 특징, 큰 머리와 길쭉한 사지… 그리고 극적으로 모양의 연설은 거품, 스피드 라인과 의성, 감탄 조의 활판 인쇄술."

일본어 서예와 일본 화의 영향 또한 애니메이션 스타일의 선형 특성을 특징. 둥근 잉크 브러시는 전통적으로 한자 쓰기와 그림에 사용, 널리 두께 변화의 스트로크를 생산.

애니메이션도 만화에서 많은 요소를 빌려 경향, 배경 및 패널 레이아웃에 포함 텍스트. 예를 들어, 자리가 이야기를 만화 패널을 채택 있습니다, 또는 해학적인 효과에 대한 포인트를 각색하는. 예를 들어 애니메이션을 참조하십시오 Kare 카노.

캐릭터 디자인
크기

애니메이션에서 에뮬레이트 바디 비율은 인체의 비율에서 온. 머리의 높이가 비례의 기본 단위로 작가로 간주됩니다. 헤드 높이가 시체의 나머지 부분만큼 다를 수 있습니다 비례 유적. 대부분의 애니메이션 캐릭터에 대해 7-8 머리 키가, 그리고 극도의 높이가 높이 구 머리 주위에 설정됩니다.

비율로 유사 아티스트에 의해 modded 수 있습니다. 슈퍼 찌그러진 문자는 머리에 비해 비 비율 작은 몸 기능. 가끔 특정 신체 부위, 다리처럼, 단축되거나 추가된 강조 길쭉한. 대부분의 슈퍼 찌그러진 문자는 2-4 머리 키가. 일부 애니메이션처럼 작동 크레용 신 - 찬 완전히 이러한 비율을 무시, 그들은 서양 만화를 닮은 그러한 것을. 과장은, 특정 신체 기능은 비례하여 증가 아르.

아이 스타일

많은 애니메이션과 만화 캐릭터가 큰 눈을 기능. 테즈카 오사, 누가이 기술을 사용하려면 먼저되었을 것으로 생각됩니다, 베티 좋은가보다 같은 미국 만화 캐릭터의 과장된 기능에 의해 영감, 미키 마우스, 그리고 디즈니는 밤비. 테즈카는 큰 눈을 스타일이 독특한 감정을 보여 자신의 문자를 허용 것으로 나타났습니다. 테즈카가 그림을 시작하면 리본 아니 키시, 첫 번째 만화는 특히 어린 소녀를 대상으로, 테즈카 추가 문자의 크기를 과장된’ 눈. 참으로, 를 통해 리본 아니 키시, 테즈카 그건 나중 문체의 템플릿을 설정 shōjo 가수 따라하는 경향이.

착색 눈을 줄에 추가됩니다, 특히 각막에, 좀 깊이. 깊이가 변수 색상을 음영 적용하여 수행됩니다. 일반적으로, 밝은 그늘의 혼합물, 톤 색상, 그리고 어두운 그늘이 사용됩니다. 문화 인류학 매트 가시 일본어 애니메이터와 관객은하지 않는 것이 본질적으로 또는 그 이하 외국의 이상과 같은 시켰으며 눈을 인식 주장.

However, 모든 애니메이션은 큰 눈을 가졌. 예를 들어, 미야자키 하야오와 Toshiro 카와 모토의 작품 중 일부는 현실적으로 잡힌 눈을 것에 대해서 알려져 있습니다, 자신의 캐릭터뿐만 아니라 현실적인 머리 색상. 이외에도 다른 많은 제작도 작은 눈을 사용하는 것으로 알려져 있습니다. 이 디자인은 일본의 전통 예술에 대한 더 닮았을 그러나 경향. 일부 문자도 작은 눈을 가졌, 어디로 단순한 검은 반점이 사용됩니다. However, 큰 상세한 눈을 가진 많은 서양 관객 연관 애니메이션.

얼굴 표정

애니메이션 캐릭터가 기분과 생각을 나타내기 위해 만들어진 표정의 다양한 고용 수 있습니다. 이러한 기법은 종종 형태로 서양 애니메이션에서의 대응보다 다릅니다, 그리고 그들이 어떤 감정과 기분에 대한 속기로 사용되는 고정 도해법을 포함.

잘하지만 더 자주 코미디에서 사용으로 종래의 애니메이션에 공통적으로 다른 문체의 요소들의 여러 가지가 있습니다. 충격을하거나 놀라지 캐릭터는 "얼굴 오류"를 수행합니다, 그들은 극단적으로 과장된 표현을 표시있는. 성난 문자는 "정맥 발생할 수 있습니다" 또는 "스트레스 마크" 효과, 어디로 불룩 정맥을 나타내는 라인이 그들의 이마에 나타납니다. 화난 여자는 가끔씩 아무데도에서 망치를 소환하고 그것으로 다른 캐릭터를 공격, 엽기 코메디를 위해서 주로. 남성 캐릭터들은 여성의 사랑 관심사 코피을 개발할 것입니다 (일반적으로 각성을 나타냅니다, 늙은 아내의 플레이는있다’ 연설).[35] 당황하거나 스트레스를 문자도 엄청난 땀을 놓기를 생산 (이는 전통적인 애니메이션의 가장 널리 인정 모티브 중 하나가되고있다) 또는 가시 붉은 홍조를 생산 또는 병렬 세트 (가끔 squiggly) 눈 아래 라인, 억압 로맨틱한 감정의 발현 특히. childishly 사람을 조롱하려는 캐릭터 akanbe 얼굴을 당겨 수 있습니다 (붉은 밑면을 폭로하기 위해 손가락으로 아래 눈꺼풀 당겨). 캐릭터 또한 큰 "X가있을 수 있습니다" 눈이 녹아웃를 보여, 또는 어떤 경우에는, 심지어 질병. 이것은 일반적으로 희극적인 목적으로 사용됩니다.

애니메이션 기법

모든 에니메이션처럼, 생산 storyboarding의 프로세스, 목소리 연기, 캐릭터 디자인, cel 생산 등등 아직 신청. 컴퓨터 기술의 개선, 컴퓨터 애니메이션은 전체 생산 공정의 효율성을 증가.

애니메이션은 종종 제한된 애니메이션의 한 형태로 간주됩니다. 그게 stylistically 의미, 큰 제작에도 제한 애니메이션의 규칙이 생각에 감시 카메라를 속일하는 데 사용됩니다있다보다 더 많은 움직임이 있습니다. 일련의 예산에 따라 작업하는 동안 사용되는 기술의 많은 비용 절감 대책으로 구성되어 있습니다.

입체적인 전망을 달성하는 애니메이션 장면 장소 강조. 배경 장면을 묘사’ 분위기. 예를 들어, 애니메이션은 종종 계절 변화에 중점을두고, 수많은 애니메이션에서 볼 수 있습니다, 등 Tenchi Muyo.!. 때로는 실제 설정은 애니메이션으로 중복되었습니다. 에 대한 배경 우울의 Haruhi Suzumiya 니시 노 미야의 교외 지역 내의 여러 위치를 기반으로하는, 효고현, 일본.

카메라 앵글, 카메라 움직임, 조명이 장면에서 중요한 역할을. 이사들은 종종 장면에 대한 시야각을 결정의 재량을 가지고, 특히 배경에 관한. 또한, 카메라 앵글은 관점을 보여. 감독은 또한 촬영 시간 카메라의 효과를 선택할 수 있습니다, 같은 패닝처럼, 확대, 얼굴 근접 촬영, 탁 트인.

애니메이션의 대다수가 전통적인 애니메이션을 사용합니다, 어떤 더 나은 노동 부문 수, 애니메이션 업계에서 선호 관행 - 그들이 촬영되기 전에 접근과 도면 체크 포즈를 포즈. 다른 매체는 대부분 독립적으로 단편 영화를 만들어 제한됩니다, 의 예제는 실루엣과 Noburō Ōfuji의 다른 컷아웃 애니메이션 아르, Tadahito Mochinaga의 스톱 모션 애니메이션 인형, Kihachirō 카와 모토와 무라타 토모야스와 사토시 토미의 컴퓨터 애니메이션 (대부분의 유명 Usavich).

분포

애니메이션은 1960 년대 이후 일본 시장을 입력했다 있지만, 그것은 1980 년대와 1990 년대의 시장 확장하는 동안 주요 문화 수출로 성장. 미국 애니메이션 시장은 혼자 "가치가 약 $4.35 억, "일본 무역 진흥기구에 따르면. 애니메이션은 또한 아시아의 상업적 성공을 가지고, 유럽과 라틴 아메리카, 어디에 애니메이션이 미국에서보다 더 많은 주류가되고있다. 예를 들어, the 세인트 Seiya 비디오 게임이 시리즈는 오프 공기에도 년 후 쇼의 인기로 인해 유럽 월에 릴리스되었습니다.

애니메이션 유통 회사 라이센스와 애니메이션의 배포 일본 이외의 처리. 라이선스 애니메이션은 국가의 언어로 더빙 추가 및 언어 자막 일본어 트랙을 통해 유통 업체에 의해 수정됩니다. 할리우드과 비슷한 글로벌 유통 패턴을 사용하여, 세상은 다섯 영역으로 나누어져 있습니다.

문화적 참조 중 일부는 편집 하는게 아닌 일본 문화의 참조를 따라가 발생할 수 있습니다. 특정 기업이 어떤 불쾌한 콘텐츠를 제거할 수 있습니다, 국내 법률 준수. 이것은 편집 과정이 훨씬 더 널리 과거에 있었던 (g. Voltron), 하지만 그 사용이 원래의 형태로 애니메이션에 대한 수요 때문에 거절했습니다. 이러한 "가벼운 터치" 지방화에 접근 시청자가 이전에 애니메이션에 익숙하지 선호했다. 이러한 방법의 사용의 성공에 의해 나타난다 나루토 와 카툰 네트워크의 성인 수영 프로그래밍 블록, 둘 중 수정 미성년자 고용. 로봇 공학스타 Blazers 애니메이션을 제시하는 최초의 시도했다 (아직도 수정이라도) 폭력과 성숙한 주제에 대한 가혹한 검열없이 북미 텔레비전 시청자에게.

DVD의 출현과 함께, 그것은 단순한 제품으로 여러 언어 트랙을 포함하는 것이 가능해되었다. 이것은 VHS 나 카세트의 경우 아니 었어, 이는 별도의 VHS 나 미디어는 사용된 하나의 DVD와 같은 가격 각각의 VHS 나 카세트로. "가벼운 터치" 그들은 종종 모두 더빙 오디오 및 자막과 함께 오리지널 일본어 음성을 포함한으로 접근도의 DVD 출시에 적용, 일반적으로 수정되지 않은. 애니메이션 텔레비전에 대한 수정은 일반적으로 DVD "포경"에 배포됩니다, 모든 손상 장면.

일부 팬들은 자신의 애니메이션에 자막을 추가하고 에피소드를 배포. 이러한 fansubs로 알려져 있습니다. 자주, 사람들은 이러한 fansubs를 수집하고 그들은 또한 수익을 올릴 수 있도록으로 광고를 넣어 웹사이트에 업로드, 이는 많은 나라에서 저작권법을 위반. 배포 또는 fansubs 시청의 윤리적 함의가 fansub 그룹은 그들의 활동으로부터 이익을하지 않는 경우도 많은 논쟁의 주제. 시리즈는 일본 이외의 라이센스가되면, fansub 그룹은 종종 자신의 작품의 배포를 중단. 한 경우에는, 미디어 팩토리 Incorporated는 그들의 자료 없음 fansubs가 만들 것을 요청, 어떤이 fansub 커뮤니티 존경했습니다. 다른 인스턴스에서, 반다이 구체적으로 만들기 위해 도움을 그들의 역할에 대한 fansubbers 감사기도를 드렸어요 Haruhi Suzumiya의 우울 영어권 세계에서 인기있는.

인터넷은 일본 이외 애니메이션의 노출에 중요한 역할을 담당해 왔습니다. 1990 년대 이전에, 애니메이션은 일본의 국경을 넘어 제한된 노출을했다. 우연히, 인터넷의 인기가 성장함에 따라, 그래서 관심은 애니메이션에서 한. 많은 애니메이션의 fandom의 인터넷을 통해 성장. 인터넷 커뮤니티의 조합과 애니메이션 자료의 양의 증가, 이미지를 동영상에서, fandom의 성장을 도왔 박차. 인터넷을 더 널리 사용을 얻은 것처럼, 인터넷 광고 수익에서 자란 1.6 이상으로 억엔 180 억엔 사이에 1995 및 2005.

방송

TV 네트워크는 정기적으로 애니메이션 프로그래밍 방송. 일본, 주요 국가 TV 네트워크, TV 도쿄 방송 애니메이션 등 정기적으로. UHF 아래 소규모 지역 방송국 방송 애니메이션. 미국에서, 카툰 네트워크 같은 케이블 TV 채널, 디즈니, Syfy, 그리고 다른 애니메이션들의 timeslots의 일부를 바칩니다. 일부, 애니메이션 네트워크와 FUNimation 채널과 같은, 구체적으로 애니메이션을 보여. 소니 기반 애니 맥스와 세계 여러 나라 사이 디즈니의 Jetix 채널 방송 애니메이션. 영국에서 AnimeCentral 오직 방송 애니메이션.

세계 문화에 미치는 영향

애니메이션 서양 국가에서 상업적으로 수익성이되고있다, 애니메이션의 조기 상업적으로 성공적인 서양 adaptations로, 등 천체 보이, 밝혀있다. 닌텐도의 수십억 달러의 경이적인 성공 포켓 몬스터 프랜차이즈는 스핀 - 오프 애니메이션 시리즈 그게 크게 도움이되었다, 1990 년대 후반에 처음 방송, 오늘날 전세계적으로 실행되고. 그럼으로써, 애니메이션 서양 문화에 상당한 영향을 만들었습니다. 19 세기 이후, 많은 서양인이 일본을 향해 특별한 관심을 표명한. 애니메이션 극적으로 일본의 문화에 더 많은 서양인 노출. 애니메이션 외에, 일본 문화의 다른 측면의 인기가 증가. 세계적인, 공부하는 사람의 수를 증가 일본어. 에 1984, 일본어 능력 시험은 증가하는 수요를 충족하기 위해 고안되었다. 애니메이션의 영향을 애니메이션은 애니메이션의 시각적 스타일을 흉내낸 그 애니메이션의 일본인 이외의 작품을 말합니다. 이들 작품의 대부분은 미국에서 스튜디오에 의해 생성된다, 유럽, 그리고 일본인 이외의 아시아; 그리고 그들은 일반적으로 stylizations을 통합, 방법, 그리고 개그는 애니메이션 물리학에서 설명, 의 경우로 화신: 마지막 Airbender. 자주, 생산 승무원이 있거나 애니메이션의 팬들 아르 애니메이션을 볼 필요합니다. 일부 제작자들은 자신 시리즈와 영감의 원천으로 애니메이션을 인용. 게다가, 프랑스의 생산 팀 Ōban 스타 - 레이서 도쿄로 이동은 할 필름 메이커에서 일본어 프로덕션 팀과 협력하여. 비평가와 일반 애니메이션 fanbase는 애니메이션으로 그들을 고려하지.

일부 미국 텔레비전 애니메이션 시리즈는 풍자적인 의도를 가지고 애니메이션 스타일링 점찍어있다, 예를 들면 사우스 파크 ("Chinpokomon와" 과 "무기와 함께 좋은 시절"). 사우스 파크 유명한 그림 스타일을 가지고, 그 자체가 "취성 총알"에 parodied, 애니메이션의 다섯 번째 에피소드 FLCL, "Chinpokomon 이후에 출시된 몇 개월" 방송. 애니메이션을 풍자에이 의도는 기본 전제를위한 스프링입니다 카파 마이키, Nicktoons 네트워크 원래 만화. 비록 일반적으로 몇 가지 시리즈 parodied 아르 애니메이션에서 발견 진부한, 등 영원히 완벽 헤어. 애니메이션 관례는 1990 년대 초반에 표시하기 시작, 애니메이션 붐 동안, 애니메이션 박람회로 시작하는, Animethon, Otakon, 그리고 JACON. 현재 애니메이션 규칙은 아메리카 대륙에 걸쳐 여러 도시에서 매년 개최, 케이스, 와 유럽. 많은 참석자 cosplay에 참여, 그들은 어디 애니메이션 캐릭터로 분장. 또한, 일본에서 손님들이 예술가에 이르기까지, 감독, 및 음악 그룹 초대. 애니메이션 대회 이외에, 애니메이션 클럽은 대학에 유행되고 있습니다, 고등학교, 일본 문화의 이해를 넓혀 가고 공개적으로 애니메이션을 전시하는 방법뿐만 아니라 지역 사회 센터.

애니메이션과 미국의 관객

일본의 용어 오타쿠 애니메이션 팬들을위한 용어로 미국에서 사용됩니다, 자세한 특히 강박 것들. 일본에서 단어와 관련된 어느정도 부정적인 뜻은 그 미국의 맥락에서 사라졌습니다, 어디 대신 팬들의 자존심을 connotes. 만 최근 십 년간 정도가 헌신 밖에 더 캐주얼한 시청률을했습니다 오타쿠 팬 기반, 어떤이 기술 진보에 의한 것이 매우. 또한, 쇼처럼 포켓 몬스터드래곤 볼 Z부터 애니메이션의 관습의 중추적인 소개를 제공, 애니메이션 방법, 신도가 많은 미국 어린이에게 미치는 영향.

고대 일본 신화 - 자주 신도의 animistic 자연 숭배에서 파생 - 애니메이션 크게 영향을, 하지만 애니메이션에 익숙하지 않아 대부분의 미국 관객은 아주 이러한 외국의 텍스트와 세관 대해 아무것도 몰라. 예를 들어, 평균 미국인 실사 TV 쇼보기 헤라클레스 것입 그리스 신화에서 낯선 사람이되어야하고 그것을 기반으로 전설, 같은 사람이 쇼를 보면서 Tenchi Muyo.! 이해하지 못할 수도있는 "우주 나무 감싸 내기 로프" 고대 전설에 의해 영향을받습니다 아마 테라스와 스사.

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