Selamat Datang di sudut gelap kecilku dari web!  Di sini anda akan mencari yang indah (dan kadang-kadang Rawak) bermacam-macam barang pada semua jenis anime. Melihat-lihat, menonton, kedai dan nikmatilah!


Anime  (Anime, an abbreviated pronunciation in Japanese of "animation", dilafazkan [anime] di Jepun, tetapi biasanya / ænɨmeɪ / atau / ænɨmə / dalam bahasa Inggeris.) biasanya ditakrifkan sebagai animasi yang berasal dari Jepun. definisi yang kadang-kadang berubah bergantung kepada konteks. Di negara-negara berbahasa Inggeris, anime is also referred to as "Japanese animation".

Walaupun awal diketahui animasi Jepun tarikh untuk 1917, dan banyak kartun Jepun asal telah dihasilkan dalam dekad-dekad berikutnya, gaya anime ciri dibangunkan pada 1960-an-terutamanya dengan kerja Osamu Tezuka dan dikenali di luar Jepun pada 1980-an. Anime, seperti manga, mempunyai penonton yang besar di Jepun dan pengiktirafan di seluruh dunia. Pengedar boleh melepaskan anime melalui siaran televisyen, terus ke video, atau theatrically, serta talian.

Kedua-dua tangan yang ditarik dan anime animasi komputer wujud. Ia digunakan dalam siri televisyen, filem, video, permainan video, iklan, dan siaran berasaskan internet, dan mewakili paling, jika tidak semua, genre fiksyen. Anime mendapat populariti awal di Timur dan Tenggara Asia dan telah mendapat populariti lebih-baru-baru ini di Dunia Barat.

Sejarah

Anime bermula pada awal abad ke-20, apabila pembikin filem Jepun bereksperimen dengan teknik animasi juga mempelopori di Perancis, Jerman, Amerika Syarikat, dan Rusia. Anime tertua yang diketahui wujud pertama ditayangkan di 1917 - klip dua minit seorang samurai cuba untuk menguji pedang yang baru pada sasarannya, hanya untuk menderita kekalahan. perintis awal termasuk Shimokawa Oten, Jun'ichi Kouchi, dan Seitarō Kitayama.

Menjelang tahun 1930-an animasi menjadi format alternatif bercerita kepada industri hidup-tindakan di Jepun. Tetapi ia mengalami persaingan daripada pengeluar asing dan banyak animator, seperti Noburō Ōfuji dan Yasuji Murata masih bekerja di cutout murah tidak cel animasi, walaupun dengan keputusan yang menguasai. pencipta lain, seperti Kenzo Masaoka dan Mitsuyo Seo, tetap mencapai kemajuan besar dalam teknik animasi, terutamanya dengan peningkatan bantuan daripada kerajaan menggunakan animasi dalam pendidikan dan propaganda. Anime talkie pertama adalah Chikara untuk Onna tidak Yo no Naka, dihasilkan oleh Masaoka dalam 1933. Filem panjang Ciri pertama animasi adalah Warriors Sea Ilahi Momotaro ini diarahkan oleh Seo dalam 1945 dengan tajaan oleh Tentera Laut Imperial Jepun.

Kejayaan The Walt Disney Company 1937 filem Salju putih dan tujuh orang kerdil dipengaruhi animator Jepun. Pada tahun 1960, manga artis dan animator Osamu Tezuka disesuaikan dan dipermudahkan banyak animasi-teknik Disney untuk mengurangkan kos dan untuk menghadkan bilangan bingkai dalam produksi. Beliau yang dimaksudkan ini sebagai langkah sementara untuk membolehkan beliau untuk menghasilkan bahan mengikut jadual yang ketat dengan tidak berpengalaman animasi-staff.

Tahun 1970 menyaksikan peningkatan pertumbuhan dalam populariti manga - ramai daripada mereka kemudian animasi. Kerja-kerja Osamu Tezuka menarik perhatian khusus: he has been called a "legend" and the "god of manga". Hasil kerja beliau - dan perintis lain dalam bidang - Ciri-ciri yang diilhamkan dan genre yang kekal elemen asas anime hari ini. genre robot gergasi (known as "Mecha" di luar Jepun), misalnya, telah dibentuk di bawah Tezuka, berkembang menjadi genre Super Robot bawah Go Nagai dan lain-lain, dan telah merevolusikan pada akhir dekad ini oleh Yoshiyuki Tomino yang membangunkan genre Real Robot. anime robot seperti Gundam dan The Super Dimension Fortress Macross siri menjadi klasik segera pada 1980-an, dan genre robot anime masih salah satu yang paling biasa di Jepun dan seluruh dunia hari ini. Pada 1980-an, anime menjadi lebih diterima dalam arus perdana di Jepun (walaupun kurang daripada manga), dan mengalami ledakan dalam pengeluaran. Mengikuti beberapa penyesuaian kejayaan anime di pasaran luar negara pada 1980-an, anime mendapat penerimaan peningkatan dalam pasaran pada 1990-an dan lebih-lebih pada awal abad ke-21.

istilah

Japanese write the English term "animation" dalam katakana animasi (animēshon, dilafazkan [animeːɕoɴ]), dan anime jangka (anime, dilafazkan [anime] di Jepun) muncul pada 1970-an sebagai singkatan. Yang lain pula mendakwa bahawa perkataan itu berasal dari frasa Perancis kartun.[4] Jepun-penceramah menggunakan kedua-dua bentuk asal dan singkatan silih berganti, tetapi bentuk yang lebih pendek berlaku lebih biasa.

Sebutan anime di Jepun, [anime], berbeza dengan ketara daripada Standard Inggeris / ænɪmeɪ /, yang mempunyai vokal yang berbeza dan tekanan. (Dalam bahasa Jepun setiap mora membawa tekanan yang sama.) Sebagai dengan beberapa perkataan Jepun yang lain seperti demi, Pokémon, dan Kobo Abé, teks bahasa Inggeris kadang-kala mengeja anime sebagai animasi (seperti dalam Perancis), dengan loghat akut sejak akhir e, kiu pembaca mengucapkan huruf, tidak meninggalkan ia senyap sebagai ortografi bahasa Inggeris mungkin mencadangkan.

penggunaan perkataan

Di Jepun, istilah anime tidak menyatakan negara animasi yang asal atau gaya; sebaliknya, ia berfungsi sebagai istilah umum untuk merujuk kepada semua bentuk animasi dari seluruh dunia. kamus bahasa inggeris-bahasa menentukan anime as "a Japanese style of motion-picture animation" or as "a style of animation developed in Japan".

Non-Japanese works that borrow stylization from anime are commonly referred to as "anime-influenced animation" but it is not unusual for a viewer who does not know the country of origin of such material to refer to it as simply "anime". Beberapa kerja-kerja hasil daripada pengeluaran bersama dengan syarikat-syarikat bukan Jepun, seperti sebahagian besar Rankin / Bass tradisional animasi berfungsi, Cartoon Network dan Pengeluaran siri I.G IGPX atau Oban Star-Racers; penonton yang berbeza mungkin atau mungkin tidak menganggap anime ini.

Di UK, many video shops will classify all adult-oriented animated videos in the "Anime" seksyen untuk kemudahan, tidak kira sama ada mereka menunjukkan apa-apa persamaan gaya untuk animasi Jepun. Tiada bukti menunjukkan bahawa ini telah membawa kepada apa-apa perubahan dalam penggunaan perkataan.[rujukan diperlukan]

Dalam Bahasa Inggeris, anime, apabila digunakan sebagai kata nama am, biasanya berfungsi sebagai kata nama massa (sebagai contoh: "Do you watch anime?", "How much anime have you collected?"). Walau bagaimanapun, dalam penggunaan kasual perkataan ini juga muncul sebagai kata nama kiraan. Anime juga boleh digunakan sebagai kata sifat suppletive atau kata pengelas ("The anime Guyver adalah berbeza dari filem Guyver").

Sinonim

English-speakers occasionally refer to anime as "Japanimation", tetapi istilah ini tidak digunakan lagi. "Japanimation" melihat penggunaan yang paling semasa tahun 1970-an dan 1980-an, but the term "anime" digantikan dalam pertengahan 1990-an sebagai bahan menjadi lebih dikenali di negara-negara berbahasa Inggeris. Secara umum, jangka sekarang hanya muncul dalam konteks nostalgia. Since "anime" tidak mengenal pasti negara asal dalam penggunaan Jepun, "Japanimation" digunakan untuk membezakan kerja Jepun itu negara lain di dunia.

Di Jepun, "manga" boleh merujuk kepada kedua-dua animasi dan komik. Antara penceramah Bahasa Inggeris, "manga" has the stricter meaning of "Japanese comics", in parallel to the usage of "anime" di dalam dan di luar Jepun. The term "ani-manga" digunakan untuk menggambarkan komik yang dihasilkan daripada cels animasi.

ciri-ciri visual

Ramai pengulas rujuk anime sebagai satu bentuk seni. Sebagai medium visual, ia boleh menekankan gaya visual. Gaya boleh berbeza dari artis artis atau dari studio ke studio. Beberapa tajuk banyak menggunakan penyesuaian dgn mode biasa: FLCL, sebagai contoh, mempunyai reputasi untuk liar, penyesuaian dgn mode dibesar-besarkan. tajuk lain menggunakan kaedah yang berbeza: hanya Semalam atau Jin-Roh mengambil pendekatan yang lebih realistik, menampilkan beberapa besarkan gaya; Pokémon menggunakan lukisan yang khusus tidak membezakan kewarganegaraan aksara.

Walaupun tajuk yang berbeza dan artis yang berlainan mempunyai gaya seni mereka sendiri, banyak unsur gaya telah menjadi begitu umum bahawa orang menggambarkan mereka sebagai muktamad anime secara umum. Walau bagaimanapun, ini tidak bermakna bahawa semua berkongsi anime moden satu ketat, gaya terkini bersama-sama. Many anime have a very different art style from what would commonly be called "anime style", yet fans still use the word "anime" untuk merujuk kepada tajuk ini. Secara umumnya, the most common form of anime drawings include "exaggerated physical features such as large eyes, rambut besar dan kaki memanjang… dan ucapan berbentuk dramatik buih, garis kelajuan dan onomatopoeic, tipografi berseru."

Pengaruh kaligrafi Jepun dan lukisan Jepun juga mencirikan kualiti yang linear gaya anime. Berus dakwat pusingan digunakan secara tradisional untuk menulis kanji dan lukisan, menghasilkan stroke ketebalan yang berbeza-beza secara meluas.

Anime juga cenderung untuk meminjam banyak unsur-unsur dari manga, termasuk teks dalam susun atur latar belakang dan panel. Sebagai contoh, pembukaan boleh mengambil khidmat panel manga untuk bercerita, atau untuk melakonkan satu titik untuk kesan lucu. Lihat sebagai contoh anime Kare Kano.

reka bentuk watak
Kadaran

bahagian badan dicontohi dalam anime datang dari bahagian tubuh manusia. Ketinggian kepala yang dianggap oleh artis sebagai unit asas perkadaran. ketinggian kepala boleh berubah-ubah selagi baki badan kekal berkadar. Kebanyakan watak-watak anime akan tujuh hingga lapan kepala tinggi, dan ketinggian melampau ditetapkan sekitar sembilan ketua tinggi.

Variasi kepada bahagian boleh modded oleh artis. watak-watak Super-cacat mempunyai badan bukan berkadaran kecil berbanding dengan kepala. bahagian-bahagian badan tertentu kadang-kadang, seperti kaki, dipendekkan atau memanjang untuk penekanan ditambah. Paling super aksara cacat adalah dua hingga empat kepala tinggi. Beberapa anime berfungsi seperti Crayon Shin-chan sepenuhnya mengabaikan bahagian ini, supaya mereka menyerupai kartun Western. untuk keterlaluan, ciri-badan tertentu meningkat berkadaran.

gaya mata

Banyak anime dan manga watak mempunyai mata yang besar. Osamu Tezuka, yang dipercayai menjadi yang pertama untuk menggunakan teknik ini, telah diilhamkan oleh ciri-ciri dibesar-besarkan watak kartun Amerika seperti Betty Boop, Mickey Mouse, dan Disney Bambi. Tezuka mendapati bahawa gaya mata besar dibenarkan wataknya untuk menunjukkan emosi jelas. Apabila Tezuka mula melukis Reben tidak Kishi, manga pertama khusus disasarkan kepada kanak-kanak perempuan, Tezuka lagi dibesar-besarkan saiz watak-watak’ mata. sesungguhnya, melalui Reben tidak Kishi, Tezuka menetapkan template gaya yang kemudian shōjo artis cenderung untuk mengikuti.

Pewarna ditambah untuk memberi mata, terutamanya kepada kornea, beberapa mendalam. kedalaman dicapai dengan menggunakan teduhan warna berubah-ubah. Secara umumnya, campuran naungan cahaya, warna nada, dan bayangan gelap digunakan. ahli antropologi budaya Matt Thorn berhujah bahawa animator Jepun dan penonton tidak melihat mata digayakan seperti memang lebih kurang asing.

Walau bagaimanapun, tidak semua anime mempunyai mata yang besar. Sebagai contoh, sebahagian daripada kerja-kerja Hayao Miyazaki dan Toshiro Kawamoto dikenali kerana mempunyai mata realistik manis, serta warna rambut realistik pada watak-watak mereka. Di samping itu banyak produksi lain juga telah dikenali untuk menggunakan mata yang lebih kecil. reka bentuk ini cenderung untuk mempunyai lebih banyak persamaan dengan seni tradisional Jepun. Beberapa watak mempunyai mata yang lebih kecil, di mana titik hitam mudah digunakan. Walau bagaimanapun, banyak penonton barat anime bersekutu dengan mata terperinci besar.

Ekspresi muka

watak-watak anime boleh menggunakan pelbagai ekspresi muka yang telah ditetapkan untuk menunjukkan perasaan dan pemikiran. Teknik-teknik ini sering berbeza dalam bentuk daripada rakan-rakan mereka dalam animasi barat, dan mereka termasuk ikonografi tetap yang digunakan sebagai singkatan untuk emosi dan perasaan tertentu.

Terdapat beberapa unsur-unsur gaya lain yang biasa kepada anime konvensional tetapi lebih kerap digunakan dalam komedi. Characters that are shocked or surprised will perform a "face fault", di mana mereka memaparkan satu ungkapan amat dibesar-besarkan. Angry characters may exhibit a "vein" or "stress mark" kesan, di mana baris mewakili urat membonjol akan muncul pada dahinya. wanita marah kadang-kadang akan memanggil tukul dari mana-mana dan menyerang watak lain dengan ia, terutamanya demi komedi slapstick. watak-watak lelaki akan membangunkan hidung berdarah dengan kecenderungan cinta wanita mereka (biasanya untuk menunjukkan rangsangan, yang adalah mainan kata pada isteri lama’ kisah).[35] Watak malu atau tertekan sama ada menghasilkan besar peluh-drop (yang telah menjadi salah satu motif yang diiktiraf paling banyak anime konvensional) atau menghasilkan pemerah pipi kelihatan merah atau set selari (kadang-kadang berlekuk-lekuk) garis-garis di bawah mata, terutamanya sebagai manifestasi perasaan romantis ditindas. Watak-watak yang mahu childishly mencela seseorang mungkin tarik muka akanbe (dengan menarik kelopak mata yang turun dengan jari untuk mendedahkan bahagian bawah merah). Characters may also have large "X" mata untuk menunjukkan kalah mati, atau dalam beberapa kes, walaupun penyakit. Ini biasanya digunakan untuk tujuan komedi.

Animasi teknikal

Seperti semua animasi, proses pengeluaran papan cerita, suara bertindak, reka bentuk watak, pengeluaran cel dan sebagainya masih terpakai. Dengan peningkatan dalam teknologi komputer, animasi komputer meningkatkan kecekapan proses pengeluaran keseluruhan.

Anime sering dianggap sebagai bentuk animasi terhad. Ini bermakna bahawa segi gaya, walaupun dalam produksi lebih besar konvensyen animasi terhad digunakan untuk menipu mata ke dalam pemikiran terdapat lebih pergerakan daripada ada. Banyak teknik yang digunakan adalah terdiri daripada langkah-langkah pengurangan kos semasa bekerja di bawah anggaran yang ditetapkan.

adegan anime memberi penekanan kepada pencapaian pandangan tiga dimensi. Latar belakang menggambarkan adegan’ suasana. Sebagai contoh, anime sering meletakkan penekanan kepada perubahan musim, seperti yang dapat dilihat dalam pelbagai anime, seperti Tenchi Muyo!. Kadang-kadang tetapan sebenar telah disalin ke dalam anime. Latar belakang untuk Melankolik Haruhi Suzumiya berdasarkan pelbagai lokasi di pinggir bandar Nishinomiya, Hyogo, Jepun.

sudut kamera, pergerakan kamera, dan pencahayaan memainkan peranan yang penting dalam adegan. Pengarah sering mempunyai budi bicara untuk menentukan sudut tontonan untuk adegan, terutamanya mengenai latar belakang. Sebagai tambahan, sudut kamera yang menunjukkan perspektif. Pengarah juga boleh memilih kesan kamera dalam sinematografi, seperti panning, zoom, CloseUp muka, dan panorama.

Majoriti besar anime menggunakan animasi tradisional, yang lebih baik membolehkan pembahagian kerja, menimbulkan menimbulkan pendekatan dan semakan lukisan sebelum mereka ditembak - amalan digemari oleh industri anime. medium lain kebanyakannya terhad kepada bebas, membuat filem pendek, contoh-duanya berada dalam bayang dan animasi cutout lain Noburō Ōfuji, animasi gerakan berhenti boneka Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto dan Tomoyasu Murata dan animasi komputer untuk Satoshi Tomioka (paling terkenal Usavich).

pengagihan

Manakala anime telah memasuki pasaran di luar Jepun pada 1960-an, ia berkembang sebagai eksport budaya utama pada pengembangan pasaran semasa tahun 1980-an dan 1990-an. The anime market for the United States alone is "worth approximately $4.35 bilion, according to the Japan External Trade Organization". Anime juga telah mendapat kejayaan komersial di Asia, Eropah dan Amerika Latin, mana anime telah menjadi lebih utama daripada di Amerika Syarikat. Sebagai contoh, yang Saint Seiya permainan video telah dikeluarkan di Eropah kerana populariti persembahan bertahun-tahun selepas siri ini telah menjadi luar udara.

syarikat pengedaran anime dikendalikan pelesenan dan pengedaran anime di luar Jepun. anime berlesen diubah suai oleh pengedar melalui dubbing ke dalam bahasa negara dan menambah sari kata bahasa untuk trek bahasa Jepun. Menggunakan corak pengedaran global yang sama seperti Hollywood, dunia ini dibahagikan kepada lima wilayah.

Beberapa penyuntingan rujukan budaya boleh berlaku dengan lebih baik ikut rujukan budaya bukan Jepun. syarikat-syarikat tertentu boleh mengeluarkan apa-apa kandungan yang tidak menyenangkan, mematuhi undang-undang tempatan. Proses penyuntingan adalah jauh lebih ketara pada masa lalu (e.g. Voltron), tetapi penggunaannya telah menurun kerana permintaan untuk anime dalam bentuk asalnya. This "light touch" pendekatan untuk penyetempatan telah disukai penonton sebelum ini tidak biasa dengan anime. Penggunaan kaedah itu terbukti dengan kejayaan Naruto dan blok pengaturcara Adult Swim Cartoon Network, kedua-duanya menggunakan suntingan kecil. Robotech dan bintang Blazers adalah percubaan awal untuk membentangkan anime (walaupun masih diubahsuai) kepada penonton televisyen Amerika Utara tanpa penapisan keras untuk keganasan dan matang tema.

Dengan kedatangan DVD, ia menjadi mungkin untuk memasukkan trek pelbagai bahasa ke dalam produk yang mudah. Ini bukan kes dengan VHS kaset, di mana memisahkan media VHS telah digunakan dan dengan setiap kaset VHS berharga yang sama seperti DVD tunggal. The "light touch" pendekatan juga boleh digunakan untuk siaran DVD kerana mereka sering termasuk kedua-dua audio yang digelar dan audio Jepun asal dengan sari kata, biasanya diedit. Anime edited for television is usually released on DVD "uncut", dengan semua adegan utuh.

Sesetengah peminat menambah sari kata untuk anime sendiri dan mengedarkan episod. Ini dikenali sebagai fansub. sering, orang akan mengumpul fansub ini dan muat naik ke laman web yang mereka juga meletakkan iklan di bagi mendapatkan wang, yang melanggar undang-undang hakcipta di banyak negara. Implikasi etika mengedarkan atau menonton fansub adalah topik yang kontroversi walaupun kumpulan fansub tidak mendapat keuntungan daripada aktiviti-aktiviti mereka. Apabila siri ini telah dilesenkan di luar Jepun, kumpulan fansub sering terhenti pengagihan kerja mereka. Dalam satu kes, Media Factory Incorporated meminta agar tidak fansub bahan mereka dibuat, yang dihormati oleh masyarakat fansub yang. Dalam contoh lain, Bandai khusus mengucapkan terima kasih kepada fansubbers untuk peranan mereka dalam membantu untuk membuat The Melancholy of Haruhi Suzumiya popular dalam dunia berbahasa Inggeris.

Internet telah memainkan peranan penting dalam pendedahan anime di luar Jepun. Sebelum tahun 1990-an, anime mempunyai pendedahan yang terhad di luar sempadan Jepun. secara kebetulan, sebagai populariti Internet berkembang, begitu juga kepentingan dalam anime. Kebanyakan fandom anime berkembang melalui Internet. Gabungan komuniti internet dan meningkatkan jumlah bahan anime, dari video kepada imej, membantu merangsang pertumbuhan fandom. Internet yang mendapat penggunaan yang lebih meluas, hasil pengiklanan Internet meningkat daripada 1.6 bilion yen kepada lebih 180 bilion yen antara 1995 dan 2005.

penyiaran

rangkaian TV kerap disiarkan pengaturcaraan anime. Di Jepun, rangkaian TV utama negara, seperti TV Tokyo siaran anime kerap. stesen serantau yang lebih kecil menyiarkan anime di bawah UHF. Di Amerika Syarikat, Saluran TV kabel seperti Cartoon Network, Disney, Syfy, dan lain-lain mendedikasikan beberapa slot masa mereka untuk anime. Sesetengah, seperti Rangkaian Anime dan Channel FUNimation, khusus menunjukkan anime. Sony berasaskan Animax dan Jetix siaran saluran anime Disney dalam banyak negara di dunia. AnimeCentral semata-mata menyiarkan anime di UK.

Pengaruh ke atas budaya dunia

Anime telah menjadi komersial menguntungkan di negara-negara barat, penyesuaian barat seawal komersial yang berjaya anime, seperti Astro Boy, telah mendedahkan. Kejayaan luar biasa bernilai berbilion dolar Nintendo Pokémon francais telah banyak membantu dengan siri anime spin-off yang, siaran pertama di akhir 1990-an, masih berjalan di seluruh dunia hingga ke hari ini. Dengan berbuat demikian, anime telah membuat kesan yang besar ke atas budaya Barat. Sejak abad ke-19, ramai orang Barat telah menyatakan kepentingan tertentu ke arah Jepun. Anime secara mendadak terdedah lebih Barat dengan budaya Jepun. Selain daripada anime, aspek lain budaya Jepun meningkat popular. Worldwide, bilangan orang yang belajar Jepun meningkat. dalam 1984, Bahasa Jepun Proficiency Test telah dirancang untuk memenuhi permintaan yang semakin meningkat. animasi anime dipengaruhi merujuk kepada kerja-kerja bukan Jepun animasi yang mencontohi gaya visual anime. Kebanyakan kerja-kerja ini yang dicipta oleh studio di Amerika Syarikat, Eropah, dan Asia bukan Jepun; dan mereka biasanya menggabungkan stylizations, kaedah, dan GAGs diterangkan dalam fizik anime, seperti dalam kes avatar: Airbender terakhir. sering, krew produksi sama ada peminat anime atau diperlukan untuk melihat anime. Beberapa pencipta cite anime sebagai sumber inspirasi dengan siri mereka sendiri. tambahan pula, pasukan pengeluaran Perancis untuk Oban Star-Racers berpindah ke Tokyo untuk bekerjasama dengan pasukan produksi Jepun dari Hal Film Maker. Kritikan dan anime fanbase umum tidak menganggap mereka sebagai anime.

Beberapa American animasi televisyen siri telah berarti gaya anime dengan niat menyindir, sebagai contoh Taman Selatan (with "Chinpokomon" and with "Good Times with Weapons"). Taman Selatan mempunyai gaya lukisan ketara, itself parodied in "Brittle Bullet", episod kelima anime FLCL, released several months after "Chinpokomon" disiarkan. niat ini di satirizing anime adalah batu loncatan untuk premis asas Kappa Mikey, kartun asal Nicktoons Network. Walaupun klise yang biasanya ditemui dalam anime sedang parodied dalam beberapa siri, seperti Rambut sempurna Forever. konvensyen anime mula muncul pada awal tahun 1990an, semasa ledakan Anime, bermula dengan Expo Anime, Animethon, Otakon, dan JACON. Kini konvensyen anime diadakan setiap tahun di pelbagai bandar raya di seluruh Amerika, Asia, dan Eropah. Banyak hadirin menyertai cosplay, di mana mereka berpakaian seperti watak-watak anime. juga, tetamu dari Jepun yang terdiri dari artis-artis, pengarah, dan kumpulan muzik dijemput. Selain konvensyen anime, kelab anime telah menjadi lazim di kolej, sekolah-sekolah tinggi, dan masyarakat Pusat sebagai satu cara untuk mempamerkan anime kepada umum di samping meluaskan pemahaman budaya Jepun.

Anime dan Amerika penonton

Istilah Jepun otaku digunakan di Amerika sebagai istilah untuk peminat anime, lebih khusus lagi orang-orang yang keterlaluan. Konotasi negatif yang dikaitkan dengan perkataan di Jepun telah hilang dalam konteks Amerikanya, di mana ia bukan membawa maksud kebanggaan peminat. Hanya dalam dekad baru-baru ini atau lebih telah ada penonton yang lebih kasual di luar setia otaku fan base, yang boleh dikaitkan sangat kepada kemajuan teknologi. juga, menunjukkan seperti Pokémon dan Dragon Ball Z menyediakan pengenalan penting konvensyen anime ini, kaedah animasi, dan Shinto mempengaruhi kepada ramai kanak-kanak Amerika.

mitos Jepun purba - sering berasal dari ibadah sifat animistik Shinto - telah mempengaruhi anime ada, tetapi kebanyakan penonton Amerika tidak biasa dengan anime mengetahui sedikit sahaja daripada teks-teks asing dan adat. Sebagai contoh, yang tontonan Amerika rata-rata rancangan TV live-tindakan Hercules akan menjadi tidak asing kepada mitos Greek dan legenda ia adalah berdasarkan kepada, manakala orang yang sama menonton persembahan Tenchi Muyo! might not understand that the pleated ropes wrapped around the "space trees" dipengaruhi oleh legenda purba Amaterasu dan Susano.

pics rawak
Cari kami di Facebook
Iklan oleh Google
Iklan oleh Google