Добро пожаловать на мой темный уголок в Сети!  Здесь Вы найдете прекрасные (, а иногда и случайные) Ассортимент лакомства на все виды аниме. Просматривать, смотреть, магазин и насладитесь!


Аниме  (Аниме, сокращенное произношение по-японски из "анимация", выраженный [аниме] по-японски, но, как правило / ænɨmeɪ / или / ænɨmə / на английском языке.) обычно определяется как анимация была разработана в Японии. Определение иногда изменяется в зависимости от контекста. В английском языке страны, аниме также называют "японской анимации".

Хотя ранние известные японской анимации даты, чтобы 1917, и многие оригинальные японские мультфильмы были произведены в последующие десятилетия, характерном стиле аниме, разработанные в 1960-х годов в частности с работой Осаму Тэдзука, и стал известен за пределами Японии в 1980-х годов. Аниме, как манга, имеет большую аудиторию в Японии и признание во всем мире. Дистрибьюторы могут выпуск аниме по телевидению, непосредственно на видео, или театрально, а также в Интернете.

Оба рисованной и компьютерной анимированные аниме существует. Он используется в телесериале, фильмы, видео, Видео игры, реклама, и интернет-релизы, и представляет собой наиболее, если не все, жанры художественной литературы. Аниме получила начале популярность в Восточной и Юго-Восточной Азии и собрал более последние популярность в западном мире.

История

Аниме началось в начале 20-го века, когда японские кинематографисты экспериментировал с анимацией методы также впервые во Франции, Германия, Соединенные Штаты, и России. Самый старый известный аниме в существование первого на экране в 1917 - Двухминутный клип самурай пытается проверить новый меч на его целевую, только потерпеть поражение. Пионеров включены Shimokawa Oten, Jun'ichi Kouchi, и Seitarō Kitayama.

К 1930 анимации стал альтернативный формат повествования для промышленности живого действия в Японии. Но он страдал конкуренции со стороны иностранных производителей, и многие аниматоры, таких как Noburō Ōfuji и Yasuji Мурата до сих пор работали в более дешевых вырез не чел анимации, Хотя с мастерски результаты. Другие создатели, таких как Kenzo Масаока и Мицуйо Seo, тем не менее, добились больших успехов в технике анимации, особенно с увеличением помощи от правительства использованием анимации в сфере образования и пропаганды. Первый аниме радиостанция была Chikara для Onna не Yo не Нака, производства в Масаока 1933. Первый полнометражный анимационный фильм Momotaro "Божественной воинов море Режиссер Seo в 1945 с спонсорство Императорский флот Японии.

Успех The Walt Disney Company's 1937 художественный фильм Белоснежка и семь гномов влиянием японских аниматоров. В 1960-х годов, художник манга и аниматор Осаму Тэдзука адаптированы и упрощены многие анимации Диснея-методов для сокращения расходов и ограничить число кадров в спектаклях. Он намеревался это как временную меру, чтобы позволить ему произвести материал в сжатые сроки с неопытными анимации с персоналом.

1970-е годы всплеск роста популярности манги - многие из них позднее анимированные. Работы Осаму Тэдзука обратил особое внимание: он был назван "легендой" и "Бог манги". Его работы - и у других пионеров в этой области - вдохновили характеристики и жанры, которые остаются основополагающими элементами аниме сегодня. Гигантский робот жанра (известный как "Меча" за пределами Японии), например, сложился под Тэдзука, разработана в жанре Super Robot под Перейти Нагаи и др., и революцию в конце десятилетия Есиюки Tomino который разработал реальном жанр робота. Робот аниме, как Gundam и Супер измерения крепости Макросс Серия мгновенно стали классикой в 1980-х годов, и робот жанр аниме-прежнему является одним из самых распространенных в Японии и во всем мире сегодня. В 1980-х годов, аниме стало более широкое признание в русле в Японии (хотя и менее чем манга), и опытные бум в производстве. После нескольких успешных адаптации аниме на зарубежных рынках в 1980-х годов, Аниме получила увеличился принятии на этих рынках в 1990-х и даже более на рубеже 21-го века.

Терминологии

Японский написать английский термин "анимации" в катакана анимации как (animēshon, выраженный [аниме ː ɕoɴ]), и срок аниме (аниме, выраженный [аниме] по-японски) появились в 1970-х годов, как сокращение. Другие утверждают, что слово происходит от французского фразу мультипликация.[4] Японского языка употребляют как оригинал и сокращенные формы взаимозаменяемы, но короткой форме встречается чаще.

Произношение аниме по-японски, [аниме], существенно отличается от стандартного английского / ænɪmeɪ /, которых имеет разные гласные и стресс. (В японском каждого Мора несет равную стресса.) Как и несколько других японских слов, таких как ради, Pokémon, и Кобо Абэ, Английский язык текстов иногда заклинание аниме как animé (как по-французски), с острой акцент по сравнению с окончательным и, на реплику читателя произносится письмо, не оставлять его молчание как английской орфографии можно предположить,.

Словоупотребления

В Японии, срок аниме не определяет нацию анимации происхождения или стиль; вместо, он служит как общий термин для обозначения всех форм анимации со всего мира. Английский язык Словари определяют аниме как "японский стиль анимации движения фотография" или как "стиль анимации, разработанная в Японии".

Номера для японских произведений, которые занимают стилизации из аниме, как правило, называют "аниме под влиянием анимации" но это не является необычным для зрителя, который не знает, страной происхождения такого материала, чтобы называть его просто "аниме". Некоторые работы в результате совместного производства с не-японских компаний, таких, как большинство традиционно анимированные Ранкин / бас работ, Cartoon Network и Production IG серии IGPX или Oban Star-Racers; различных зрителей может или не может рассмотреть эти аниме.

В Великобритании, многие магазины видео будет классифицировать все предназначенные только для взрослых анимационные ролики в "Аниме" разделе для удобства, независимо от того, они показывают, любые стилистические сходства с японской анимации. Нет данные свидетельствуют о том, что это привело к изменению в использовании слова.[Править]

В Английские, аниме, при использовании в качестве нарицательным, Обычно функции масс существительное (например: "У вас смотреть аниме?", "Как много аниме вы собрали?"). Однако, в случайном использование слова выступает как кол существительное. Аниме может также использоваться в качестве прилагательного супплетивные или классификатора существительное ("Аниме Гайвер. отличается от фильма Гайвер.").

Синонимы

Английского языка иногда относятся к аниме, как "Japanimation", но этот термин вышел из употребления. "Japanimation" видел наиболее использования в 1970-х и 1980-х годов, но термин "аниме" вытеснил его в середине 1990-х годов, как материал стал более широко известна на английском языке-говорящих стран. В целом, Термин теперь появляется только в ностальгических контекстах. Так как "аниме" не определить страну происхождения в японском использования, "Japanimation" используется, чтобы различать японских работы от остального мира.

В Японии, Манга" может относиться как к анимации и комиксов. Среди английского языка, Манга" имеет строгий смысл "японские комиксы", параллельно с использованием "аниме" внутри и за пределами Японии. Термин "Ани-манга" используется для описания комиксов производится из анимации Cels.

Визуальные характеристики

Многие комментаторы относятся к аниме, как искусство. Как визуальная среда, Она может выделять визуальных стилей. Стилей может варьироваться от художника к художнику или из студии в студию. Некоторые названия широко использовать общую стилизацию: FLCL, например, имеет репутацию дикого, преувеличенными стилизации. Другие названия использовать различные методы: Только вчера или Джин-Ро принять гораздо более реалистичные подходы, Показывая несколько стилистических преувеличений; Pokémon использует чертежи, которые специально не различают национальности символов.

Хотя разными названиями и разными художниками имеют свои собственные художественные стили, многие стилистические элементы стали настолько распространенными, что люди описывают их как окончательные аниме в целом. Однако, Это не означает, что все современные доли аниме одно строгое, общие арт-стиль. Многие аниме есть очень разные художественный стиль от того, что бы обычно называется "аниме-стиль", но поклонники все еще используют слово "аниме" ссылаться на эти названия. В целом, Наиболее распространенной формой аниме рисунки включают "преувеличенной физические особенности, такие как большие глаза, длинными волосами и удлиненные конечности… и резко формы речи пузыри, Скорость линии и звукоподражание, восклицательных типографии."

Влияние японской каллиграфии и японской живописи также характеризация линейных качества стиле аниме. Круглую кисть чернил традиционно используются для написания иероглифов и для окраски, производит удар широко различной толщины.

Аниме также стремится занять много элементов из манги, включая текст в фоновом режиме и монтажных панелей. Например, Открытие может использовать манга панели, чтобы рассказать историю, или драматизировать точкой для юмористического эффекта. См., например, аниме Каре Кано.

Дизайн персонажей
Размеры

Пропорции тела подражания в аниме пришел из пропорций человеческого тела. Высота головы, по мнению художника, как базовый блок меры. Глава высоты может меняться до тех пор, как остальная часть тела остается пропорциональное. Большинство персонажей аниме около семи до восьми глав высокий, и экстремальных высотах расположены вокруг девять голов высокий.

Вариации на долю может быть мода на художника. Супер-деформированного символов особенность непропорционально малое тело по сравнению с головы. Иногда определенные части тела, как ноги, сокращены или удлиненные для дополнительного внимания. Большинство супер деформированных символов в два-четыре головы высокий. Некоторые аниме работает как Crayon Shin-Чан полностью игнорировать эти пропорции, такое, что они напоминают западные мультфильмы. Для преувеличения, некоторые функции тела увеличивается пропорционально.

Глаз стили

Многие аниме и манга символы с большими глазами. Осаму Тэдзука, который, как полагают, был первым, кто использовал эту технику, был вдохновлен преувеличенной особенности американских героев мультфильмов, таких как Betty Boop, Микки Маус, и Диснея Бэмби. Тэдзука обнаружили, что большие глаза стиль позволил своих героев, чтобы показать эмоции отчетливо. Когда Тэдзука начал рисовать Лента не Киси, первая манга специально ориентированные на молодых девушек, Тэдзука дальнейшего преувеличенные размеры символов’ глаза. Действительно, через Лента не Киси, Тэдзука множество стилистических шаблон, который позже седзе художников тенденцию придерживаться.

Окраска добавляют для глаз, особенно роговицы, некоторой глубине. Глубина достигается путем применения переменного цвет затенения. В целом, Смесь оттенок, тон, и темные тени используется. Культурный антрополог Мэтт Торн утверждает, что японские аниматоры и зрители не воспринимают такие стилизованные глаза как изначально более или менее иностранных.

Однако, не все аниме имеют большие глаза. Например, некоторые работы Хаяо Миядзаки и Тосиро Кавамото известны за то, что реально пропорции глаза, , а также реалистичные цвета волос на своих персонажей. Кроме того, многие других производств, также, как известно, использовать меньшие глазами. Такая конструкция как правило, имеют больше сходства с традиционного японского искусства. Некоторые символы имеют еще меньше глаза, где простые черные точки используются. Однако, многие западные зрители ассоциированных аниме с большими глазами подробный.

Мимика

Аниме-персонажи могут использовать различные выражения лица предопределено для обозначения настроения и мысли. Эти методы часто отличаются по форме, чем их коллеги в Западной анимации, и они включают в себя фиксированный иконографии, который используется как сокращение для определенных эмоций и настроений.

Есть ряд других стилистических элементов, которые являются общими для обычных аниме, как хорошо, но чаще используется в комедиях. Символы, которые в шоке и не удивляйтесь будет выполнять "лицо вины", , в котором они проявляют чрезвычайно преувеличенные выражения. Angry символы могут проявлять "вены" или "стресс знак" эффект, где линии, представляющие выпуклые вены появятся на лбу. Злые женщины иногда вызвать молоток из ниоткуда и ударит другого характера с ним, главным образом ради дешевый фарс. Мужские персонажи будут развиваться чертов нос вокруг их женских интересов любви (Обычно для обозначения возбуждение, которые играют на старых жен’ речи).[35] Смущенный и подчеркнул символов либо произвести массовый пота падение (который стал одним из наиболее широко признанных мотивы обычных аниме) или производить заметно красным румянцем или набор параллельных (иногда волнистые) линий под глазами, особенно как проявление репрессированных романтические чувства. Символы, которые хотят детски дразнить кого-то может тянуть akanbe лицо (потянув веко вниз с пальца, чтобы выставить красный нижней). Символы могут также иметь большое "X" глаза, чтобы показать нокаутом, или в некоторых случаях, даже болезни. Это обычно используется для комедийных целях.

Анимация техники

Как и все анимации, производственных процессов раскадровки, озвучкой, character design, чел производства и так далее остаются в силе. Благодаря усовершенствованиям в области компьютерных технологий, компьютерная анимация повысить эффективность всего процесса производства.

Аниме часто считается форме общества с ограниченной анимации. Это означает, что стилистически, даже в крупных производств конвенций ограниченной анимации используются, чтобы обмануть глаз, думая, есть больше движения, чем есть. Многие методы, используемые состоят с мер по сокращению расходов во время работы под установленного бюджета.

Аниме сцены акцент место на достижение трехмерной просмотров. Стола изображают сцены’ атмосфера. Например, Аниме часто делает акцент на смену времен года, Как можно видеть во многих аниме, таких, как Tenchi лишний.!. Иногда текущих настроек, были дублированы в аниме. Фоны для Меланхолия Харухи Судзумии основаны на различных местах в пригороде Nishinomiya, Хиогской, Япония.

Углов камеры, движение камеры, и освещения играют важную роль в сценах. Директора часто усмотрению определения углов просмотра для сцены, особенно в отношении рабочего стола. Кроме того, углов камеры показывают перспективу. Директоров также можете выбрать камеры эффекты в кинематографе, таких как панорамирование, масштабирование, лица крупным планом, и панорамные.

Подавляющее большинство аниме использует традиционной анимации, которая лучше позволяет разделение труда, представляют для позе подхода и проверки чертежей, прежде чем они снимаются - практики Излюбленные аниме промышленности. Другие средах в основном сводятся к самостоятельно сделал короткометражных фильмов, примеры которых силуэт и другие анимации вырез Noburō Ōfuji, кукольный остановить движение анимация Tadahito Mochinaga, Kihachirō Кавамото и Tomoyasu Мурата и компьютерной анимации Сатоси Tomioka (Самым знаменитым Usavich).

Распределение

Хотя аниме вступил рынках за пределами Японии в 1960-х годов, он вырос как крупный культурный экспорт ходе расширения рынка в течение 1980-х и 1990-х годов. Аниме рынка одних только Соединенных Штатах, "стоит около $4.35 млрд., в соответствии с Японией организации внешней торговли ". Аниме имеет также коммерческий успех в Азии, Европе и Латинской Америке, где аниме стало более распространенными, чем в Соединенных Штатах. Например, the Санкт Seiya видео игра была выпущена в Европе из-за популярности шоу даже спустя годы после серии был вне-эфирные.

компаний Аниме распределения обрабатываются лицензирование и распространение аниме за пределами Японии. Лицензионное аниме изменение дистрибьюторами путем перезаписи на язык страны и добавив язык субтитров в японском языке трек. Использование подобных глобальных характер распространения, как Голливуд, Мир разделен на пять районов.

Некоторые редактирование культурные может произойти чтобы лучше следить за ссылки не-японской культуре. Некоторые компании может удалить любое нежелательное содержание, соответствии с внутренним законодательством. Этот процесс редактирования был гораздо более распространен в прошлом (G. Вольтрон), но его использование сократилось из-за спроса на аниме в его первоначальном виде. Это "легкое прикосновение" подход к локализации благоприятствования зрителей ранее не знакомых с аниме. Использование таких методов является очевидным успехом Naruto и взрослых Cartoon Network's плавать программирования блока, оба из которых используют малые правки. Robotech и Звезда Блэйзерс были ранние попытки представить аниме (хотя по-прежнему изменение) североамериканским телезрителей без резких цензуры к насилию и зрелые темы.

С появлением DVD, это стало возможным включить в него несколько треков языка на простой продукт. Это было не в случае с кассеты VHS, , в которых отдельные СМИ VHS были использованы и с каждой кассете VHS цене же, как один DVD. "Легкое прикосновение" подход относится и к DVD-релизов, поскольку они часто включают в себя как называли аудио и оригинальный японский звук с субтитрами, Обычно неотредактированных. Аниме редакция для телевидения, как правило, выпущен на DVD "режиссерский", со всеми сценами нетронутыми.

Некоторые поклонники добавить субтитры для аниме самостоятельно и распространять эпизодов. Они известны как fansubs. Часто, люди собирают эти fansubs и загружать их на сайты, которые они также разместить рекламные плакаты на так как, чтобы заработать деньги, который нарушает законы об авторском праве во многих странах. Этические последствия распространения или смотреть fansubs являются темами много споров, даже если фансаб группы не прибыли от своей деятельности. После серии была лицензирована за пределами Японии, фансаб группы часто прекратить распространение их работы. В одном случае, Media Factory Incorporated просили не fansubs их материала должно быть сделано, который был соблюден фансаб сообщества. В другом случае, Bandai отдельно поблагодарил фансабберы за их роль в оказании помощи, чтобы сделать Меланхолия Харухи Судзумии популярных в мире английский говоря.

Интернет играет важную роль в экспозиции аниме за пределами Японии. До 1990-х годов, Аниме было ограниченное воздействие за пределами Японии. По совпадению, По мере роста популярности Интернета выросли, так же интерес к аниме. Большая часть аниме фэндома вырос через Интернет. Сочетание интернет-сообщества и большее количество аниме материала, из видео в фотогалерею, послужил толчком к росту фэндома. Как Интернет получила более широкое использование, Доходы интернет-рекламы вырос с 1.6 млрд. иен до более чем 180 млрд. иен между 1995 и 2005.

Вещания

Телевизионные сети регулярно транслируются аниме программирования. В Японии, основных национальных телеканалах, таких как телевизор аниме вещания Токио регулярно. Небольших региональных радиостанций аниме под UHF. В Соединенных Штатах, кабельное ТВ каналы, такие как Cartoon Network, Disney, Syfy, и другие посвятить часть своих временных интервалов для аниме. Некоторые, таких как аниме сети и FUNimation Источник, конкретно показать, аниме. Sony основе Animax и Jetix Диснея канала вещания аниме во многих странах в мире. AnimeCentral исключительно трансляций аниме в Великобритании.

Влияние на мировую культуру

Аниме стало коммерчески выгодным в западных странах, уже коммерчески успешных западных адаптации аниме, таких, как Astro Boy, выявили. Феноменальный успех доллара Нинтендо многомиллиардные Pokémon франшизы помогли значительно спин-офф аниме-сериала, что, первой передачи в эфир в конце 1990-х, по-прежнему работает во всем мире и по сей день. При этом, аниме сделала существенное влияние на западную культуру. С 19-го века, многие на Западе выразили особый интерес к Японии. Аниме резко подвергаются более Запада с культурой Японии. Помимо аниме, другие аспекты японской культуры увеличился в популярности. Страны, число людей, изучающих японский увеличился. В 1984, Японский язык Квалификационный экзамен был разработан для удовлетворения растущего спроса. Аниме под влиянием анимации относится к не-японской анимации работы, имитирующие визуального стиля аниме. Большинство из этих работ создаются студии в Соединенных Штатах, Европе, и не-японской Азии; и они, как правило включать стилизации, методы, и приколами описаны в аниме физике, как и в случае Аватар: Последний маг воздуха. Часто, Производство экипажей либо фанаты аниме или необходимые для просмотра аниме. Некоторые создатели аниме привести в качестве источника вдохновения со своей серии. Кроме того, Французская команда производства Oban Star-Racers переехал в Токио, чтобы сотрудничать с японской командой производства от Hal режиссер. Критики и фанаты аниме общего не рассматривать их в качестве аниме.

Некоторые американские анимированные телевизионные серии выделили аниме стиль и сатирические намерения, например South Park (с "Chinpokomon" и "Good Times с оружием"). South Park имеет заметные стиль рисования, пародировал себя в "Хрупкое Bullet", пятый эпизод аниме FLCL, выпустил несколько месяцев после "Chinpokomon" эфир. Это намерение на сатирическое аниме трамплином для основной предпосылкой Каппа Майки, Nicktoons сети оригинальный мультфильм. Даже клише обычно находится в аниме пародируется в некоторых сериях, таких, как Perfect Hair Forever. Аниме конвенций начали появляться в начале 1990-х, во время бума аниме, начиная с Anime Expo, Animethon, Otakon, и JACON. В настоящее время аниме конвенций проводятся ежегодно в различных городах по всей Америке, Случае, и Европы. Многие чел участие в косплей, где они одеваются, как аниме символов. Также, гости из Японии, начиная от художников, директоров, и музыкальные коллективы приглашаются. В дополнение к аниме конвенций, Аниме клубы стали распространенными в колледжах, вузов, и общинные центры, как способ публично проявлять аниме, а также расширение японского культурного взаимопонимания.

Аниме и американской аудитории

Японский термин отаку используется в Америке как термин для любителей аниме, особенно те, навязчивые. Негативные коннотации, связанные с слово в Японии исчезли в американском контексте, где он, а не ассоциируется с гордостью поклонников. Только в последнее десятилетие или около того еще не было более случайный аудитории за пределами посвящена отаку фанатов, которые можно отнести высокую технологического прогресса. Также, показывает, как Pokémon и Dragon Ball Z при условии введения ключевых конвенций аниме, анимации методы, Синто и влияет на многие американские дети.

Древние Японские мифы - часто, вытекающих из анимистических поклонения природе Синто - повлияли аниме значительно, но большинство американских зрителей не привыкли к аниме очень мало знаем этих иностранных текстов и таможенной. Например, Средний американец просмотра шоу в прямом эфире действия телевизор Геркулес будет не новичок в греческих мифах и легендах она основана на, в то время как тот же человек просмотра шоу Tenchi лишний.! может не понимать, что плиссированные канаты обернуты вокруг "деревьев пространство" находятся под влиянием древней легенды Аматэрасу и Susano.

Случайное фото
Найти нас на Facebook
Реклама от Google
Реклама от Google