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動漫  (動漫, an abbreviated pronunciation in Japanese of "animation", 宣判 [動漫] 在日本, 但通常/ænɨmeɪ/或/ænɨmə/英文。) 通常被定義為動畫原產於日本. 該定義有時的變化取決於上下文. 在英語國家, 動漫 is also referred to as "Japanese animation".

雖然已知最早的日本動漫追溯到 1917, 和許多日本原裝漫畫是在隨後的幾十年產生, 在20世紀60年代,特別是發展與小寒的工作特性動漫風格的手塚,並成為日本以外在20世紀80年代知. 動漫, 喜歡漫畫, 在日本擁有大量的觀眾和表彰世界各地. 經銷商可以通過電視廣播發布動漫, 直接將視頻, 或戲劇, 以及在線.

無論手繪和電腦動畫動漫存在. 它是在電視連續劇中使用, 影片, 視頻, 視頻遊戲, 廣告, 和基於互聯網的版本, 並代表最, 如果不是全部, 小說的流派. 動畫東亞和東南亞取得了早期的知名度,並已在西方世界囊括,最近更多的人氣.

歷史

動漫開始在20世紀的開始, 當日本電影製片人嘗試用動畫技術也開創了法國, 德國, 美國, 俄羅斯. 現存最古老的動畫首先篩選 1917 - 武士的一兩分鐘的剪輯試圖在他的目標測試一個新的劍, 只有敗北. 早期的開拓者列入下川Oten, Jun’ichi Kouchi, 和北山清太郎.

到了1930年代動畫成為講故事的另一種格式的真人產業在日本. 但它遭受了國外生產商和許多動畫師大賽, 如大藤信郎和村田安司更便宜的缺口不CEL動畫仍然工作, 雖然有高超的結果. 其他創作者, 如政岡憲三和徐光代, 在動畫技術仍然取得了長足的進步, 特別是在教育和宣傳使用動畫從政府幫助增加. 第一個對講機動漫是 主稅來恩納沒有喲沒有那珂, 通過正岡中製備 1933. 所述第一特徵長度的動畫電影是 桃太郎的神聖海上勇士 由徐導演在 1945 由日本帝國海軍贊助.

華特迪士尼公司的成功 1937 正片 白雪公主和七個小矮人 影響日本動畫. 在20世紀60年代, 漫畫藝術家和漫畫家手塚治虫調整和簡化了許多迪斯尼的動畫技術來降低成本,並限制幀的製作數量. 他打算以此作為臨時措施,以讓他產生與經驗的動畫人員時間緊材料.

20世紀70年代看到了增長的激增漫畫的普及 - 許多人後來動畫. 手塚治虫的作品特別提醒注意: he has been called a "legend" and the "god of manga". 他的作品 - 這在該領域的先驅 - 靈感的特點和風格今天依然動畫的基本要素. 巨型機器人流派 (known as "Mecha" 日本以外), 例如, 初具規模手塚下, 發展到下永井豪和其他的超級機器人流派, 而在十年由富野由悠季的誰開發了現實的機器人流派年底徹底改變. 機器人動畫像 高達超時空要塞 系列在20世紀80年代成為經典瞬間, 和動漫的機器人類型仍然是當今日本最常見的一種和全世界. 在20世紀80年代, 動漫成為日本的主流比較認可 (雖然不及漫畫), 而經歷了生產熱潮. 繼動漫在海外市場上世紀80年代的幾個成功的適應, 動漫在20世紀90年代和21世紀之交更是受到越來越多的認可在這些市場.

術語

Japanese write the English term "animation" 在 片假名 動漫 (animēshon, 宣判 [animeːɕoɴ]), 和術語アニメ (動漫, 宣判 [動漫] 在日本) 在20世紀70年代產生的一種縮寫. 有些人則認為這個詞來自法文詞組派生 動畫片.[4] 日本音箱採用原始和縮寫形式互換, 但較短的形式發生更常見.

的發音 動漫 在日本, [動漫], 不同顯著從標準英語/ænɪmeɪ/, 其具有不同的元音和應力. (在日本每個猜拳攜帶相等的壓力。) 與其他幾個日語單詞,如 清酒, Pokémon, 和 Kobo Abé, English-language texts sometimes spell 動漫 as animé (as in French), with an acute accent over the final e, to cue the reader to pronounce the letter, not to leave it silent as English orthography might suggest.

Word usage

在日本, 期限 動漫 不指定原產地或風格的動畫的民族; 代替, 它作為一個毯子期限到來自世界各地的指所有形式的動畫. 英語語言詞典定義 動漫 as "a Japanese style of motion-picture animation" or as "a style of animation developed in Japan".

Non-Japanese works that borrow stylization from anime are commonly referred to as "anime-influenced animation" but it is not unusual for a viewer who does not know the country of origin of such material to refer to it as simply "anime". 有些作品從合作生產與非日本公司造成, 如大部分傳統動畫蘭/低音作品, 卡通網絡和生產I.G系列 IGPX 或是 奧星賽車; 不同的觀眾可能會或可能不會考慮這些動漫.

In the UK, many video shops will classify all adult-oriented animated videos in the "Anime" section for convenience, regardless of whether they show any stylistic similarities to Japanese animation. 沒有證據表明,這導致了在使用這個詞的任何變化.[需要的引證]

用英語, 動漫, 作為一個普通名詞時使用, 通常用作質量名詞 (例如: "Do you watch anime?“, "How much anime have you collected?“). 不過, 在不經意間使用的詞也顯示為可數名詞. 動漫 也可以用來作為替補形容詞或分類名 ("The anime 強殖裝甲 從電影的不同之 強殖裝甲“).

同義詞

English-speakers occasionally refer to anime as "Japanimation", 但這個詞現在已不用了. "Japanimation" 看到上世紀70年代和80年代的大多數使用, but the term "anime" 在90年代中期取代它作為材料成為英語國家更廣為人知. 一般來說, 現在術語只出現在懷舊的情境. Since "anime" 不識別原產國日本使用, "Japanimation" 用於從世界其他地區的區分日本工作.

在日本, "manga" 可以參考這兩個動漫. 在講英語的人, "manga" has the stricter meaning of "Japanese comics", in parallel to the usage of "anime" 在日本以外的. The term "ani-manga" 用於描述從動畫透明片製作的漫畫.

視覺特徵

許多評論家指動畫作為一種藝術形式. 作為視覺媒介, 它可以強調視覺樣式. 該風格可以不同,從藝術家的藝術家或工作室工作室. 有些標題大量使用共同的風格化: FLCL, 例如, 有野生的聲譽, 誇張的風格化. 其他標題使用不同的方法: 僅限昨天 或是 人狼 採取更加現實的辦法, 設有幾個誇張的風格; Pokémon 使用特異性不區分字符的國籍附圖.

雖然不同的標題和不同的藝術家有自己的藝術風格, 許多風格元素都變得如此普遍,人們形容他們是在一般的權威性動漫. 不過, 這並不意味著所有的現代動漫共享一個嚴格, 常見的藝術風格. Many anime have a very different art style from what would commonly be called "anime style", yet fans still use the word "anime" 參照這些頭銜. 通常, the most common form of anime drawings include "exaggerated physical features such as large eyes, 大發與細長的四肢… 並顯著形對話氣泡, 速度線和擬聲, 感嘆排版。"

日本書法和日本畫的影響也體現在動漫風格的線性品質. 圓形揮毫潑墨傳統上用於漢字書寫和繪製, 產生廣泛變化的厚度的行程.

動漫也往往借用漫畫元素多, 包括在背景中和面板佈局的文本. 例如, 開口可以採用漫畫面板講故事, 或以引起人們對幽默的效果點. 例如見動畫 卡蕾卡諾.

角色設計
比例

在動畫模擬的車身比例來自於人體的比例. 頭的高度由藝術家作為比例的基本單元考慮. Head heights can vary as long as the remainder of the body remains proportional. Most anime characters are about seven to eight heads tall, and extreme heights are set around nine heads tall.

Variations to proportion can be modded by the artist. Super-deformed characters feature a non-proportionally small body compared to the head. Sometimes specific body parts, like legs, are shortened or elongated for added emphasis. Most super deformed characters are two to four heads tall. Some anime works like Crayon Shin-chan completely disregard these proportions, such that they resemble Western cartoons. For exaggeration, certain body features are increased in proportion.

Eye styles

Many anime and manga characters feature large eyes. Osamu Tezuka, who is believed to have been the first to use this technique, 是由美國的卡通人物,如貝蒂的誇大功能的啟發, 米老鼠, 和迪斯尼 小鹿斑比. 手塚發現,大眼睛的風格讓他的人物明顯表現情緒. 當手塚開始繪製 色帶上沒有岸, 第一個漫畫專門針對年輕女孩, 手塚進一步誇大了字符的尺寸’ 眼睛. 事實上, 通過 色帶上沒有岸, 手塚設定一個風格模板,後來 少女 藝術家往往跟隨.

著色加給眼睛, 尤其對角膜, 一些深度. 深度是通過將可變顏色陰影完成. 通常, 淺色的混合物, 音色, 和深色調使用. 文化人類學家馬特·索恩認為,日本的動畫和觀眾不認為這樣的程式化眼睛本身或多或少的外國.

不過, 不是所有的動漫有大眼睛. 例如, 一些宮崎駿和川本俊郎的工作被稱為有現實勻稱的眼睛, 在他們的性格,以及逼真的頭髮顏色. 此外,許多其他作品也已經知道,使用更小的眼睛. 這樣的設計往往有更多的相似之處日本傳統藝術. 某些字符具有更小的眼睛, 其中簡單的黑點被用於. 不過, 許多西方觀眾聯想動漫大眼睛詳細.

面部表情

動畫字符可採用各種預定的面部表情來表示情緒和思考. 這些技術都是形式大於他們的西方同行的動畫往往不同, 它們包括的二手速記某些情緒和心情固定肖像.

有一些是共同的常規動畫以及但在喜劇更經常使用的其他風格元素的. Characters that are shocked or surprised will perform a "face fault", 其中它們顯示非常誇張表達. Angry characters may exhibit a "vein" or "stress mark" 影響, 其中較脹脈線就會出現在他們額頭上. 憤怒的女人有時會不知從哪裡召喚一個木槌和與它打另一個字符, 主要表現為鬧劇的緣故. 男性角色將開發圍繞自己的女性的愛的利益了一鼻子灰 (通常指示覺醒, 這是一個古老的妻子一出戲’ 故事).[35] 尷尬或強調字符要么產生一個巨大的汗水滴 (這已成為傳統動漫的最廣泛認可的主題之一) 或產生可見紅色腮紅或一組平行 (有時彎彎曲曲) 眼睛下方線條, 尤其是受抑制的浪漫情懷的體現. 誰想要幼稚嘲諷別人的字符可以拉一個akanbe臉 (拉眼皮下用手指,露出紅色底面). Characters may also have large "X" 眼睛展現淘汰賽, 或在某些情況下,, 即使生病. 這通常用於幽默目的.

技術動畫

像所有的動畫, 故事板的生產過程, 配音, 角色設計, CEL生產等方面仍適用. 隨著計算機技術的改進, 計算機動畫增加整個生產過程的效率.

動漫往往被認為是有限的動畫形式. 這意味著,在風格, 即使是在大製作有限公司動畫的約定用於愚弄眼睛到思想有更多的運動比有. 許多使用的技術被包括在與成本削減措施,一套預算下工作時.

動漫場景把重點放在實現三維視圖. 背景描繪的場景’ 大氣層. 例如, 動漫往往著重於季節變化, 如能在眾多動畫片中可以看出, 如 天地無用!. 有時實際設定已經複製到一個動畫. 在該背景 涼春日的憂鬱 基於西宮郊區內的不同位置, 兵庫縣, 日本.

鏡頭角度, 相機移動, 和照明起到場景重要作用. Directors often have the discretion of determining viewing angles for scenes, particularly regarding backgrounds. In addition, camera angles show perspective. Directors can also choose camera effects within cinematography, such as panning, zooming, facial closeup, and panoramic.

The large majority of anime uses traditional animation, which better allows for division of labor, pose to pose approach and checking of drawings before they are shot – practices favoured by the anime industry. Other mediums are mostly limited to independently made short films, examples of which are the silhouette and other cutout animation of Noburō Ōfuji, the stop motion puppet animation of Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto and Tomoyasu Murata and the computer animation of Satoshi Tomioka (most famously Usavich).

Distribution

雖然動漫曾在上世紀60年代進入市場超越日本, 其市場拓展上世紀80年代和90年代期間成長為一個重要的文化出口. The anime market for the United States alone is "worth approximately $4.35 十億, according to the Japan External Trade Organization". 動漫也有過在亞洲的商業成功, 歐洲和拉丁美洲, 其中,動漫在美國已成為超過主流. 例如, 該 聖鬥士 視頻遊戲在歐洲發行,由於該節目的人氣系列已停播甚至數年後.

動漫發行公司辦理許可和動漫分佈在日本以外. 許可動漫是由經銷商通過複製到該國的語言,並添加字幕語言的日語軌道修正. Using a similar global distribution pattern as Hollywood, the world is divided into five regions.

Some editing of cultural references may occur to better follow the references of the non-Japanese culture. Certain companies may remove any objectionable content, complying with domestic law. This editing process was far more prevalent in the past (e.g. Voltron), 但它的使用已經拒絕了,因為原來的形式對動漫的需求. This "light touch" 方法國產化觀眾的青睞與以前不熟悉的動漫. 使用這種方法的成功是顯而易見的 火影忍者 和卡通網絡的成人游泳編程塊, 兩者都採用了小修改. 太空堡壘星隊 是介紹動畫的最早的嘗試 (儘管仍然有修改) 北美電視觀眾沒有暴力和成熟的主題惡劣的終檢.

隨著DVD的出現, 就有可能包括多語言音軌成一個簡單的產品. 這不是與VHS磁帶的情況下, 其中分離使用VHS培養基並用每VHS盒式定價相同作為單個DVD. The "light touch" 方法也適用於DVD發行,因為它們通常包括配音和日本原裝音頻,字幕都, 通常未經編輯. Anime edited for television is usually released on DVD "uncut", 所有場景原封不動.

一些球迷添加字幕以動漫對自己和分發情節. 這些被稱為fansubs. 經常, 人們將收集這些fansubs並將其上傳到網站,他們也把廣告上,以賺錢, 違反許多國家的版權法. 分發或看fansubs的倫理問題是備受爭議的話題,即使字幕組組不從他們的業務利潤. 一旦該系列已授權日本以外, 字幕組團體往往停止他們的工作分配. 在一個案例, 媒體工廠Incorporated的要求,沒有他們的材料fansubs製成, 這是由字幕組社會尊重. 在另一個實例, 萬代的幫助,使專門感謝他們的作用fansubbers 涼宮春日的憂鬱 在英語世界流行.

互聯網在動漫的曝光超越日本起到了顯著的作用. 在此之前的20世紀90年代, 動漫有過接觸有限超出日本國界. 巧合, 隨著互聯網的普及增長, 所以在做動漫的興趣. 許多動畫的影迷通過互聯網增長. 互聯網社區動漫的物質的量增加了組合, 從視頻圖像, 幫助推動迷的成長. 隨著互聯網獲得了更廣泛的使用, 互聯網廣告收入增長從 1.6 十億日元過度 180 之間十億日元 1995 和 2005.

廣播

電視網絡定期播放的動漫節目. 在日本, 全國各大電視網絡, 如東京電視台播出動​​畫片定期. 規模較小的地區站UHF廣播下動漫. 在美國, 有線電視頻道,如卡通網絡, 迪士尼, Syfy, 和其他人奉獻他們的一些時隙以動漫. 一些, 如動漫網絡和FUNimation通道, 特別是顯示動畫. 索尼ANIMAX基礎和迪斯尼JETIX頻道播出的動畫片許多國家在世界內. AnimeCentral英國廣播單獨動漫.

對世界文化的影響

動漫已成為西方國家商業盈利, 動漫西方早商業成功的改編, 如 阿童木, 揭示. 任天堂的數十億美元的巨大成功 Pokémon 專營權被分拆動畫系列極大地幫助了, 在90年代末第一次廣播, 仍然在全球正常運行的這一天. 在這樣做, 動漫取得了對西方文化的影響顯著. 自19世紀, 許多西方人都表達了對日本特別感興趣. 動漫顯著暴露更多的西方人對日本文化. 除了動漫, 日本文化的其他方面越來越多的人. 全世界, 人學習日語的人數增加. 在 1984, the Japanese Language Proficiency Test was devised to meet increasing demand. Anime-influenced animation refers to non-Japanese works of animation that emulate the visual style of anime. Most of these works are created by studios in the United States, Europe, and non-Japanese Asia; and they generally incorporate stylizations, methods, and gags described in anime physics, as in the case of Avatar: The Last Airbender. 經常, production crews either are fans of anime or are required to view anime. Some creators cite anime as a source of inspiration with their own series. Furthermore, a French production team for 奧星賽車 moved to Tokyo to collaborate with a Japanese production team from Hal Film Maker. Critics and the general anime fanbase do not consider them as anime.

Some American animated television-series have singled out anime styling with satirical intent, 例如 South Park (with "Chinpokomon" and with "Good Times with Weapons"). South Park has a notable drawing style, itself parodied in "Brittle Bullet", the fifth episode of the anime FLCL, released several months after "Chinpokomon" aired. This intent on satirizing anime is the springboard for the basic premise of Kappa Mikey, a Nicktoons Network original cartoon. Even clichés normally found in anime are parodied in some series, 如 Perfect Hair Forever. Anime conventions began to appear in the early 1990s, during the Anime boom, starting with Anime Expo, Animethon, Otakon, and JACON. Currently anime conventions are held annually in various cities across the Americas, Asia, and Europe. 許多與會者參加角色扮演, 他們打扮成動畫人物. 還, 來自日本的客人,從藝術家, 董事, 和音樂團體邀請. 除了動漫大會, 動漫俱樂部都在學校變得流行, 高中, 和社區中心的方式來公開展示動漫以及擴大日本文化的理解.

動漫和美國觀眾

日語中 宅男 在美國被用作動漫迷們的一個術語, 更特別的迷戀者. 在日本這個詞相關的負面含義已經在美國範圍內消失, 在那裡,而不是蘊含的球迷驕傲. 僅在最近十年左右,已經有過外面的投入更多的休閒收視 宅男 粉絲群, 其可高度歸因於技術的進步. 還, 節目如 PokémonDragon Ball Z provided a pivotal introduction of anime’s conventions, 動畫方法, 神道影響到許多美國兒童.

日本古代神話 - 往往是從神道的萬物有靈的自然崇拜推導 - 極大地影響了動漫, 但不習慣動漫大多數美國觀眾所知甚少這些外國文字和習俗. 例如, 平均美國觀眾的真人電視節目 大力神 應該不陌生希臘神話傳說它是基於, 而同樣的人看表演 天地無用! might not understand that the pleated ropes wrapped around the "space trees" 由古代傳說中的影響 天照大神和Susano.

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